『ロマンピースを探して』 感想 攻略

かーめるん

水彩画風イラストが印象的なファンタジーRPG、『ロマンピースを探して』の感想記事です。

制作者はノリ様。作品紹介ページ(ふりーむ!)はこちらです。 → 『ロマンピースを探して』

ロマンピースを探して スクショ タイトル画面

ゆっくりと進めて9時間ほどでクリアしました。エンド回収や裏ボス撃破を含めると約11時間です。

淡い綺麗な印象のイラストサンプルに惹かれてプレイしました。最初はただ絵を楽しんでいたのですが、早い段階で自由度の高いシナリオや少し変わった戦闘形式に夢中になり、どんどんと話を進めてしまいました。

ゲーム説明にもありましたが、シナリオの内容自体はアッサリとした味わいです。恋愛要素(男性キャラとの恋愛エンド)を含みますが、それもさらっとしたものです。

しかし絵と相まって、爽やかで前向きな、雰囲気の良い作品だと思います。絵柄や主人公の性格やナレーションなどを見るに、良い意味で児童文学のファンタジー活劇っぽい趣きがありました。ゲームをクリアしたとき、「ああ楽しかった」と思うと同時に「もう終わるんだな」と寂しくなりました。

以下は、ゲーム内容や攻略についての詳細な感想です。シナリオやエンディングのネタバレが含まれますので、未見の方はご注意ください。

あらすじと概要

まず、『ロマンピースを探して』のあらすじを説明します。

主人公の名はドレス。冒険家として、ロマンピースを探し求めています。

ロマンピースとは神代に描かれた魔法の絵「ロマングラム」の断片を指します。はるか昔、ロマングラムは7つに引き裂かれ、その断片は世界の各所に散らばったと伝わっています。

ドレスはロマンピースと思われる絵の断片を所持しています。今は亡き冒険家の父から譲り受けたのです。父の背中を追って冒険家になったドレスは、幼い頃から夢見ていたロマングラムの完成を目指しています。よって物語全体の目的は、「ロマンピースを7つすべて揃えること」です。

ロマンピースを探して スクショ ロマングラムの断片

中央がロマンピース。右は考古学に詳しいドレスの幼馴染リード。

このように物語のゴールはカッチリと定まっていますが、道中における自由度は比較的高いゲームでした。パーティは主人公を含め最大4人。プレイヤーは7人の仲間からパーティメンバーを選び、自由に編成できます(一部離脱・強制加入あり)。

フリーシナリオ形式であり、用意されている小シナリオは全26話です。ロマンピースの取得具合や新しい街への出入りによって、シナリオは順次解放されていきます。一つのシナリオにつきたいてい一つの専用ダンジョンが存在し、クリアすることで新しいアイテムが手に入ったり、新しい仲間が加入したりします。

好きな仲間を選び、好きなシナリオから攻略できる。これがこの作品の特色の一つです。

ユニークな戦闘システム

『ロマンピースを探して』は、やや特殊な戦闘システムを持つ作品です。戦略性も高いと言えます。この項目では簡単に、戦闘システムステータスについて説明します。

パーティと隊列

以下の画像は、オーソドックスな戦闘画面です。

ロマンピースを探して スクショ 戦闘画面

パーティは最大4人、敵パーティも最大4人です。

まずターン開始時、「素早さ」の高低に応じて敵味方に行動順の札が割り振られます。このうち、最速行動キャラ7番目行動キャラは、攻撃のクリティカル率が上昇します。

上の画像で言うと、最速:ローズマリー/7番目:右から二番目のスライム です。

また、隊列の概念が存在し、毎ターン前列後列を選んでから行動することができます。

剣ユニットは前列でなければ攻撃できず、その攻撃は敵の前列キャラにしか当たりません。弓・魔法・銃・音楽などの遠距離攻撃ユニットは、前列後列のどちらにいても全範囲の敵に攻撃できます。上の画像の中で、下記のような隊列構成になっているのはそのためです。

  • 味方前列:ドレス(剣)②&ジョー(剣)③
  • 味方後列:ローズマリー(弓)①&リード(魔法)⑤

ポイントとして、パーティメンバーのうち最低一人は前列にいなければなりません。この決まりごとは敵パーティにも適用されます。

最重要コマンド「チャージ」

さて、戦闘において最も重要なのは「チャージ」コマンドです。チャージを1回あるいは2回行うことで、キャラ固有の「アクション」を繰り出すことができます。ロマンピースを集めれば集めるほどより強いチャージアクションが解放されます。

チャージアクションは、一般的なRPGにおけるMPを消費して発動する特殊スキルです。このゲームにはMPの概念がなく、チャージコマンドでその代替をしています。チャージアクションには強力なものが多く、積極的に使うことで戦局を有利に運ぶことができます。特にボス戦においては、必須要素と言えるでしょう。

ただし、チャージ中のキャラは、完全に無防備となり素早さが低下するというリスクを背負います。

そして重要なのは、チャージ中にクリティカルを喰らうと「スタン」してしまうということです。スタンするとチャージ状態が解除されてしまうので、充分に注意しましょう。

また、敵もチャージアクションを使用するということは留意しておく必要があります。こちらのHPは低いので、大技を喰らうと戦闘不能になりかねません。「チャージ中は後ろに下がり攻撃を受ける機会を減らす」「チャージ中の敵を意図的にスタンさせる」など、色々と工夫は可能です。

ステータスについて

戦闘システムを少し離れ、ステータスについて説明します。以下は、ローズマリーのステータス画面です。

ロマンピースを探して スクショ ローズマリーのステータス

最大HP、武術力、魔法力、素早さはレベルアップごとに上がっていきます。

この4つのパラメータの他に、物理防御、精神防御、炎防御、氷防御、電気防御、毒防御が存在します。この6つの防御力は、レベルアップ時に特定の神に祈りを捧げることで自由に強化できます。

すべての攻撃は物理・精神・炎・氷・電気・毒のどれかに分類されるので、どの防御力も一定値あると安心です。属性防御に関しては、後半入手できる強い装備品を組み合わせることで大幅にカバーできるようになります。

「感情」について

ステータスとは別に「感情」という要素があります。これは一般的なRPGにおける状態異常の亜種と言えます。

感情の内訳は、「勇壮」「怒り」「恐怖」「混乱」「魅了」です。それぞれの効果は以下の通りです。

  • 「勇壮」:完全にポジティブな感情。攻撃力が上昇。
  • 「怒り」:攻撃力が上がり、防御力が下がる。
  • 「恐怖」「混乱」:ネガティブな感情。それぞれ武術力と魔法力がダウン。
  • 「魅了」:感情が変化するか戦闘不能にならない限り行動不能。もっとも厄介な感情変化。

ポイントは、「通常のパラ上昇効果と感情効果は重複する」ということです。つまり、「勇壮」「武術力アップ」効果がかかっていると、かなりの与物理ダメージが見込めます。ボス戦などでは、味方の感情に気を配って戦闘を進めることが肝要です。

戦闘面の不満は、戦闘の複雑さゆえのコマンド入力の多さでしょうか。特に機械的なレベル上げをしているとき、アクションコマンドを開いてキャラによってはチャージして……という手順がやや面倒でした。「斬る」「射る」といったノーマルアクションは、チャージアクションとは別にコマンドがあればよかったのになと思います。

また、戦闘が結局はスタン大正義なのも良し悪しという印象です。博打っぽくて面白いとは思いますが、戦闘のテンポがやや悪くなるのも事実です。

とはいえ、あまり例を見ない戦闘・ステータスシステムであり、きちんと作り込まれているのでプレイしていて面白かったです。後半になってスタンの重要性に気づいたり、物理・精神防御以外の属性防御の必要性に気づいたり……と試行錯誤を重ねるのも楽しい経験でした。

ダンジョン攻略とカード

ダンジョン内では、不思議な効力を持つ「カード」を5回だけ使用することができます。

たとえば、「聖女のカード」は味方のHPを20回復し、「刑罰のカード」は敵全体に15のダメージを与えます。その他属性攻撃を無効化したり、味方の感情を変化させたり、カードの効果は多岐に渡ります。

一方、普通のRPGにおけるアイテム(たとえばHP回復/状態回復などの効能を持つ、複数個携帯できる薬など)は存在しません。実は、ダンジョン内でHPを回復する手段はカードのみです(HP回復スキルはない)。

そのため、序盤から終盤まで、カードの重要性は一貫して高いと言えます(序盤はステが貧弱なので回復どころに注意せざるを得ず、後半は敵の火力が上がるので削られるときはかなり削られる)。ボス戦までにカードを何度か使用してしまった場合は、一旦脱出して再度チャレンジし、カードを温存しておく……といったことも必要になってきます。

実際のプレイ時には、回復効果以外のカードをなるべく使用しないようにしていました(例外は序盤における「刑罰のカード」くらいです。序盤は敵のHPが低いので、固定ダメージを与えられる「刑罰のカード」はかなり便利)。使うとぬるくなる気がしたのと、単に貧乏性で溜めこむのが好きだったからです。回復カードだけでもラスボス、隠しボスと戦う上では充分でした。

逆に言えば、どれだけステータスが上がっても、回復カードにだけは終盤までお世話になることになります。レベルアップに伴うHP上昇量が低いので、終盤になっても弱点属性の攻撃を受けるとざっくりと削られる可能性があります。

カード使用を縛るもよし、積極的に使うもよし。ダンジョン攻略にも意外な戦略性があって面白いです。

『ロマンピースを探して』の魅力

この項目では、作品の魅力をいくつか挙げてみようと思います。具体的には、「物語世界の設定(歴史、宗教観)」や「ストーリー&主人公」、「水彩画風イラスト」について触れます。

物語世界の歴史と宗教観

ロマンピースは、「神代」に描かれた「遺物」です。その関係か、歴史と宗教については色々なところで掘り下げがありました。歴史観や宗教観について詳しい描写のある作品は大好きなので、この作品でもついつい注目してしまいました。

物語世界の歴史についておおまかに書きます。

1500年前、世界には神々が存在しました。このうち、光の神ウル命の女神アリスを父母として人間が生まれたと物語世界では信じられています。神の時代は500年続き、神々と人間は平和に共存しました。

1000年前魔の神エンドが反乱を起こし、悪魔が誕生します。「ウル率いる神々と人間 V.S. エンド率いる悪魔の軍団」という図式です。500年の長きに渡って戦いが続いたこの時代を、人々は暗黒時代と呼びます。

そして500年前、神々とエンドの戦いは相打ちの形で終焉を迎えました。神と呼ばれる存在は消え、悪魔の勢力は弱まります。ここからは人間の時代であり、人々はウルを信仰するウル教団の強力な統率の下、悪魔の残党と戦いながら今日まで生きてきました。

宗教観についてですが、歴史的な背景から人々の思想には多神教が根付いています。
しかし、最も信仰されているのは光の神ウルです。ウルを信奉するウル教団は特に北方では大きな影響力を持ち、やや度が過ぎるくらいの熱心な信徒を抱えています。

神々の中で有名なのは、ウル、アリス、グラン、レイン、エンドです。

ウルは光、正義、向上を司る父なる神、アリスは生命を司る母なる神です。グランは大地の豊穣を司る獣神であり、レインは恵みの雨を降らせ海の平和を守ります。エンドは魔の神であり、生命に死をもたらします。

神と呼ばれた存在は500年前に姿を消しました。しかし今も神々のパワーの残照は世界を包み、人間の祈りに応えることもあるようです。

実は、神々に縁を持つ人間はちょこちょこ出てきます。シャーロットは言わずもがな、貝殻少女もまた神の子孫のようです。

個人的に気になったのは、ベルナールとアリスの繋がりでした。選択肢によってベルナールは永久離脱しますが、その際に「アリスアミュレット」というコリーナ伯爵家の家宝をドレスに託してくれます。またベルナールの音楽は、野生動物を自然に引きつける力を持っています。

もしかしてコリーナ伯爵家は、命の女神アリスと深い関わりを持っているのかなと思ってしまいました。

作中で印象的だったのは、キャラ設定に個々人の宗教観が反映されていることでした。

たとえば、レベルアップ時に特定の神に祈りを捧げることによって、属性防御を上げることができます。グランに祈れば物理防御が上がり、アリスに祈れば毒防御と精神防御が上がる、といった具合です。しかし、キャラによっては、「その神には祈りを捧げられない」という内容が表示されることがあります。

確認したのはジョーオリオンです。この2人にとって、特定の神に祈りを捧げることは信条(あるいは気持ちの問題)として、どうしても出来ないことなんですね。このあたりはとても細やかな仕様だと思いました。

後味の良いストーリーと爽やかな主人公

作中のストーリーは、基本的には勧善懲悪ものです。悲劇的なことは起こっても、後に引きずらない前向きさが特徴と言えます。ナレーションの語り口を見ても、児童向けのマイルドな表現を心がけているように感じました。

ただ、作品に幼稚な印象はありません。あまり難解な問題は起こらないとはいえ、宗教と迫害、ギルドによる市場経済の操作など、適度に現実的なテーマも扱われています。

また、「この人を救ったせいであの人は助からない」といった非情な選択を強いられる場面がなかったことは好印象でした。そういった要求が映えるゲームはもちろんありますが、この作品の雰囲気には合わないと思うので。
あと上にも書きましたが、古代の遺物の探求をテーマにするだけあって歴史と宗教は少しずつ掘り下げがあって興味深かったです。

少し意外だったのは、ロマングラムの完成によって明らかになる真実でしょうか。あまり予想をせずにラストまで突き進んだので、ドレスたちと一緒に驚くことができました。

キャラクターの活躍は、シナリオの全体に満遍なく割り振られています。どのキャラにもシリアスなバックグラウンドがありますが、変にくどくどしい描写はなく、さらっと語られるのがいいバランスだと思います。

ダンジョンのボス戦や重要イベント前などは、連れているキャラがそれぞれ違うコメントをしてくれるのでいつも楽しみでした。たとえば、ローズマリーはイケメンに興味津々、リードは遺跡や古代の物に興味津々、ベルナールは女性に興味津々という感じです。

個人的に、主人公のドレスはいいキャラしてるなーと最後に思いました。最初は、「プ○キュアのセンターキャラのような典型的な元気主人公」くらいの認識だった気がします。しかし、ラストであっさりとロマングラムを手放したのを見て、その前向きさと潔さに少なくない感動を覚えました。

作中に何度も描写がありますが、ロマングラムはそれ自体が魔力を有する非常に貴重なお宝です。さらにドレスにとっては父親の形見でもあり、完成させるに当たって相応の時間と労力とを割いています。ドレスはそれだけ価値ある品物を、少し前まで敵だった少女に屈託なく渡してしまうんですね。

思わず「すごい」と呟きました。欲とか未練とか普通はあるだろうに……と思ってしまう自分に苦笑すると同時に、軽やかなドレスがまぶしくて仕方なかったです。

「ロマングラムそのものではなくそれを追い求める旅自体が大切な宝物だった」という彼女なりの納得の仕方も清々しく、引きずられるように冒険の道程を振り返ってしまうプレイヤーの私がいました。ドレスは擦れた心の清涼剤というか、物語を気持ち良く締めてくれる良い主人公だったと思います。

綺麗なイラスト

このゲームのイラストは、どれも水彩画風の絵で統一されています。

そもそもこの作品に目を留めたのは、淡い色合いの綺麗なイラストに惹かれたからです。このゲームの優しく瑞々しい雰囲気は、ダンジョンやマップ、キャラ絵といったイラスト全体によって創られているといっても過言ではないと思います。

ロマンピースを探して スクショ 水彩画風イラスト

イラストをずっと楽しめるという点で、ダンジョン探索が苦にならないゲームでもありました。海底神殿ダンジョンや鳥の島ダンジョンは、光と水の表現がとても綺麗で、一人称視点でぐるぐると回るのが楽しかったです。

一番好きなのは、やはり厳かで神秘的な印象の通常神殿ダンジョンでしょうか。汎用ダンジョンとはいえ、青を基調としたマップイラストはいつ見ても眼福ものでした。

プレイ中ずっと不思議な懐かしさを感じていました。どうしてこんなに懐かしいのだろうと考えた結果、佐竹美保さん*の挿絵に似た雰囲気があるからかもしれないと思いました。

*佐竹美保さんは、児童文学作品に多く表紙絵や挿絵を提供されているイラストレーターの方です。挿絵を提供された主な作品には、『大魔法使いクレストマンシー』シリーズ(他、ダイアナ・ウィン・ジョーンズ作品)や『リンの谷のローワン』シリーズ、『ネシャン・サーガ』シリーズなどがあります。

トニーノの歌う魔法 クレストマンシー 佐竹美保絵

トニーノの歌う魔法―大魔法使いクレストマンシー

佐竹さんの絵も彼女が主に挿絵を描く児童文学作品も、個人的に大好きでよく読んでいました。このゲームについて、児童文学のファンタジー活劇っぽいと感じたのはそのせいかもしれません。

隠しボス撃破

エンド神殿の西奥に、「エンド三姉妹」という隠しボスがいます。ドレスで【アナライズ】すると分かりますが、ステータスに強烈なクセがあるかなり厄介な敵です。

ここからは完全に私見です。隠しボス戦を前提とするなら、お役立ちキャラは、ベルナール≧リード>ローズマリー>ドレス>ジョー>その他というイメージです。あくまで個人的な意見です。

ラスボス戦を前提とするのであれば、どのキャラでも(ある程度レベルがあれば)問題なく戦えます。

というのも、ラスボスイベント中にロマングラムが完成し、最終奥儀とでも言うべき強力なバフ&デバフアクションをすべてのキャラが覚えるからです。味方全キャラを勇壮状態にしたり、敵全キャラの魔力と武術を下げたり、これで早々負けるはずがないというくらいの強化技ばかりだと思います。

ところが隠しボス戦時点では、ラスボスに未到達です。よって、上記の便利な最終奥儀はまだ使えません。すべてのキャラのスキルが、最終奥儀一歩手前の段階に置かれるわけです。上に挙げたお役立ち順は、そのことを前提に書いたものです。

実際にプレイしたときは、ドレス、ローズマリー、リード、ベルナールで挑みました。

まずベルナールですが、彼自身は火力に欠けるキャラクターです(ただし全/単精神攻撃は非常に有用)。

しかしベルナールの真価は、チャージ1回で様々な全体バフ技を繰り出せることにあります(地味に敵全体の武術力を下げることもできます)。隠しボス戦はかなりの長丁場です。地道かつ即時のステ補強が物を言う印象があるので、ベルナールがいるのといないのとでは安定感が違ってくると思います。

続いてのリードは、ダメージソース要員です。リードは魔法力が非常に伸びやすく、魔法ダメージは余裕で3桁に乗るキャラクターです。魔法力を上げてチャージ2回アクションを連発すれば、たとえ隠しボス相手であっても普段通りにゴリゴリと削ってくれます。

また、彼の固有アクションである【ブラックセレモニー】は、敵全体恐怖付与という便利な技です。活躍の機会は非常に多いと思います。

次にローズマリーは、シルフアローを持たせて初手スタン要員として活躍してもらいました。

結局のところ、隠しボス戦では積極的にスタンを狙う戦法が一番安定する印象です。特に全体ドレイン技持ちの次女全体チャーム持ちの三女をスタンさせられるかどうかによって、戦局を有利に持っていけるか否かが決まります。よって、スタン技持ちのローズマリーはかなり重宝します。

三女は足が速い&すぐ後列に下がるので、素早さで勝る&後列に攻撃を飛ばせるローズマリーで対抗すると安定します。チャージが間に合わなくてもほぼ必ず1番手を取ってくれる(自身のクリティカル率上昇&敵のクリティカル率上昇のチャンスを防ぐ)ので、ローズマリーの貢献度は目に見えなくても相当のものでした。

その他、彼女は魔法力低下付与の電撃属性技を持っていて、そこそこ武術力も高いので物理攻撃要員としてもお役立ちです。

最後にドレスですが、他キャラをフォローできるアクションを持たず、ダメージソースとしてはリードに見劣りします。

もともと武術力に優れるわけではなく、物理攻撃キャラとしてはジョーの下位互換という印象が否めないキャラです(ジョーは足が遅いので、差別化は図れますが)。もっとも、ステータスは安定しているので、物理攻撃要員兼パーティ唯一の前列キャラとして頑張ってもらいました。

ドレスだけの強みは、物理防御低下付与の全体攻撃技でしょうか。あとは、ローズマリーと同じくスタン技を持っているので、シルフソードを持たせてスタン要員その2としての活躍が見込めます(もっとも、前列キャラなので後列の敵を攻撃できないのがつらいところです)。

隠しボス戦は歯ごたえがあって楽しかったです。三姉妹がチャージ2回アクションで怒涛の攻撃を仕掛けてきたときは、あっさりと完敗しました。チャーム技とドレイン技はやっぱり強い。

まずはリード主体で長女を削り、後列に下がりがちな次女と三女を引きずり出すのが先決かと思います。その間、ローズマリーとドレスで虎視眈々とスタンを狙い、ベルナールはステ上げに徹しましょう。次女はドレインで回復することが多く、三女は精神防御が鬼のように高いので、後から物理で畳みかける戦法が有効です。

キャラ個別(恋愛)エンディングの感想

ラスボスを倒すと、パーティメンバー(ドレス+最大3人)のその後の進路を見ることができます。つまり、仲間7人全員の後日談を見るには、何度かメンバーを変えてラスボスを倒さなければなりません。

しかし配慮は行き届いていて、一度クリアするとラスボス戦直前のイベントをスキップできるようになります。有り難いことです。スキップ機能のおかげでストレスなく全員のエンドを回収することができました。

個人的にはドレスジョーの後日談が好きです。前者は冒険を愛するドレスらしい進路だと思いますし、後者は腹をくくったジョーが頼もしかったです。

またこのゲームには、男性キャラとの恋愛エンドが用意されています。前述したキャラごとの後日談が変化する程度のささやかなものですが、面白い内容が多かったのでこちらもすべて回収しました。

男性キャラは5人なので、恋愛エンドは合計5つです。

前準備として、ラスボスを倒す前に、「エンドポリス」近くの「北の岬」で男性キャラに告白する必要があります。告白するには、相手キャラの一定の好感度が必要です。パーティに入れて一緒に戦ったり、シナリオをクリアすることで、好感度は蓄積されていきます。

私の場合、終盤になるまでパーティはずっと初期メンバー(ローズマリー、リード、ジョー)固定だったので、「北の岬」出現後に慌ててオリオンやノウ、ベルナールをパーティに入れて好感度を稼ぎ始めました。戦闘回数を重ねるよりも、適当なシナリオを一緒にクリアする方が、効率よく好感度を稼げる気がします。

以下は各キャラエンドの簡単な感想です。再三ですが、ネタバレにご注意ください。

  • リードエンド
    すっかりドレスの尻に敷かれているリードが面白かったです。タナトスシナリオでも思いましたが、リードは若干ダメンズっぽいですね。幼なじみということで、昔からこういう遠慮のない関係なんだろうと思います。

  • ジョーエンド
    二人で気ままな旅へ。ジョーに関しては、騎士になってカロリナを支えると決めた通常エンドの方が好きです。

  • オリオンエンド
    ドレスがいい感じにお姉さんっぽかったです。ストーリー中ではつらいことの多かったオリオンが幸せそうで何よりでした。

  • ノウエンド
    ノウのモノローグが色々な意味で衝撃的でした。ノウ(30歳)はアレですね、ツンデレなんですかね。最初を思うと随分と丸くなったとしみじみと思います。

  • ベルナールエンド
    てっきり二人で諸国漫遊的な緩い終わり方かと思っていたので、思いのほか真面目な締めで驚きました。普段の軽いノリから一転、真摯な態度のベルナールは格好良かったです。コリーナの将来もおそらく安泰。しかし相手がドレスでも落ち着くなら、メルヴィナがやや気の毒ではあります。

ローズマリーやシャーロットとも特殊エンドを迎えられればよかったのになーと思いました。特にローズマリーには、ずっとパーティインしてもらっていて愛着があったので、「気楽に2人で冒険を続けよう」みたいなエンドが見たかったです。

*****

プレイしていてとても楽しく、どこかノスタルジックな気分に浸れました。キャラの言葉遣いに現実世界の用語を持ちこまないなど、雰囲気作りが上手い作品だと思います。後味が良く爽やかな、「ロマン」を追い求めたくなるゲームでした。

グラフィックが印象的なファンタジーRPGについて、いくつか感想記事を書いています。


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