『Frontier Blacksmith』(フロンティアブラックスミス) 感想 攻略

かーめるん

武器屋経営&競合SLG、『Frontier Blacksmith』(FBS/フロンティア ブラックスミス)についての攻略メインの感想・考察です。

制作者は(´・@・)様。制作者様のブログはこちらです。 → (´・@・)タコヤ!!!



fbs タイトル画面 スクショ



"blacksmith"という単語が指すように、主人公は武器屋の店主。舞台は大陸の未開拓地域、東部フロンティアです。
プレイヤーは武器を作ってハンターたちに売りさばきつつ、他企業と競合して様々な勝利条件の達成を目指します。

難易度や達成目標にもよりますが、1周は約2~5時間です。たまに8時間近くかかることもあります。

のんびりまったり経営というタイプのゲームではなく、複数のライバルと競争して様々な分野でのトップを狙うことを目的とする作品です。
敗北条件や時間制限があらかじめ提示され、難易度・達成目標によってはかなりシビアな戦いを強いられることになります。

ちなみに今のところ、ゲットしたメダルの数はブロンズ29個&シルバー13個&ゴールド12個です。けっこうプレイしたのですが、それでもまだまだですね。


一言で言うと、『Frontier Blacksmith』はやり込み要素が多く、中毒性の高いSLGです。

その反面、初見ではややとっつきづらいタイプのゲームかもしれません。同じく商売をテーマにしたフリーゲーム、『行商!』のように、効率を考えつつ最善の商いを模索するタイプのゲームではあります。ただし、その段階に至るまでが一苦労です。

≪関連記事:『行商!』 感想 攻略

もちろん基本的な操作や流れはチュートリアルで分かります。しかしもっとディープな事項となると話は別です。


「どのウィンドウを開いておくべき?」「戦術って具体的にはどういう感じ?」「お金足りなくない?」「どのスキル持ちを雇えばいい?」「給与はどんどん上げていくべき?」「ブラック・ホワイトのどちらに振るべき?」


……など、少し触っただけでは疑問点が色々と出てくることでしょう。

しかしいったん慣れてみれば、やるべきことは決まっていると感じられるようになります。複雑に思えていた事柄がとてもシンプルに見えるようになったときは、かなりの達成感を覚えました。


というわけで、この記事では攻略メイン(それも初心者向け)で書きました。自分用のまとめメモも兼ねています。

最初の方につまずいたところを思い出し、主観多めの意見を織り交ぜました。もちろんモードによって最善手は異なってきますが、やるべきことはおおむね共通していると思っています。

できるだけ分かりやすく書いたつもりですが、私もとことんやり込んでいると言えるレベルではないので、間違い等あればすみません。


以下は各モードや戦術等のネタバレを含む、詳細な感想・考察です。未見の方はご注意ください。





考察多めです。モードや経営戦略などのネタバレを含みます。ご注意ください。




あらすじ



まず、『Frontier Blacksmith』のあらすじを書きます。とはいえストーリーを追うタイプのゲームではないので、背景設定といったところでしょうか。

物語の舞台は、「東部フロンティア」と呼ばれる未開拓地域です。

東部フロンティアは長い間、魔物がはびこる手つかずの土地でした。
しかし魔物を金に変える技術が開発されて以降、フロンティアは一獲千金を狙うハンターたちで溢れ返ることになります。

世は大開拓時代。主人公セオも大志を抱いて東部フロンティアを訪れます。

ただし彼はハンターではなく、武器屋でした。






基本的なこと



基本的な事項ではあるものの、ある程度触ってみないと呑み込みにくいだろうことを挙げてみます。



・周回を始めて放置すると、そのままゲーム内時間は経過していく。手間のかかる作業をするときは「STOP」を押して時間を止めるのを忘れないこと。

・営業時間は、基本的に08:00~17:00である(後々変更可能)。18:00に達するとその日は終了、次の日に切り替わって07:00からスタートする。

従業員の配置経営戦略の選択は、前日のうちに済ませておかなければならない。つまり、翌日に効果を発生させたい場合は、その日の18:00までに所定の処理を済ませる必要がある。
※配置…どの武器をどの職人をつくらせるか?orどのシフトにどの店員を割り振るか? など。

・「武器情報」ウィンドウから「職人情報」ウィンドウの職人に武器をドラッグ&ドロップすることで、その武器を製造させることができる。

・天気によって顧客の入りが変化する。雨・曇りの日は顧客が詰めかける。



ともかく、わからないことがあれば画面右上の「HELP」を開きましょう。各事項についてのわかりやすい説明が記載されています。






開いておくと便利なウィンドウ



開くことのできる情報ウィンドウは10以上あります。

最初はどれがどれかごっちゃになり、どのウィンドウを開いておくべきか迷ってしまうことが多いのではないかと思います。



fbs 画面 スクショ



そこで、以下では便利だと個人的に思うウィンドウを挙げてみます。


「武器情報」
主に武器の在庫数・生産状態をチェックできる。様々な基準で武器をソートすることも可能。
注目すべきは倉庫の空き状態。超過するとコストが発生する。武器の種類が増えると初期の武器の需要は下がるので、不要欄へ入れた方がいい。ちなみに、「目玉商品」に入れた武器は2割引で販売し、+20%の集客率になる。

「職人情報」
鍛冶部門の従業員のステータスや勤務状態をチェックできる。勤務時間を変更したり、様々な基準で職人をソートできる。
「武器情報」から武器をドラッグし、特定の職人にドロップすると、その職人に武器を作らせることができる(ただし、その変更が認められるのは翌日から)。

「店員情報」
販売部門の従業員のステータスや勤務状態をチェックできる。様々な基準で店員をソートできる。
剣・槍・斧・弓の4つのシフトがあり、店員を自由に割り振ることができる(ただし、変更が認められるのは翌日から)。勤務時間を変更することはできない。

「来客情報」
顧客の来店状況をリアルタイムでチェックできる。
顧客の状態(どのような武器を求めているか/購入中、待機中、クレーマー化)を確認可能。


基本はこの4つを開いておけばOKだと思います。その他のウィンドウについては、

・月初めには「求人情報」をチェック。
・MPが溜まってきたら「経営戦略」を開いて忘れずに戦術を使用。
・ときどき「経営ログ」を覗いて、武器のブームなどを把握すると役に立つ。

といった感じでしょうか。






従業員とスキルについて



プレイヤーは一企業の社長です。よって従業員を雇い、働いてもらう必要があります。

従業員の所属先は、武器部門販売部門の2つに分かれています。どちらの部門に配置される従業員も、共通のステータスとして「体力」「根性」をもっています。

体力は高いにこしたことはないですが、極端に低すぎなければ、部門固有ステータスの方を優先して差し支えないと思います。ただし、体力は後半になるほど重要になりやすいステータスです。全体を通じ、体力が低いユニットは選ばないのが無難です。

また、根性が低いと、給料に不満がつのると辞めてしまう可能性が高くなります。
根性が低い&能力が高いユニットは一定数いますが、できれば採用を避けた方がいいかもしれません(給料が一定ラインを超えれば後腐れなく辞めてもらえるので、方針によっては逆に良いかも?)。

とくにホワイト企業戦略を取った場合、社員の要求する給料水準はどんどん上がっていきます。場合によっては古参の従業員を解雇し、新しく社員を入れることも視野に入れましょう。




武器部門のユニット



武器部門ユニットに固有のステータスは、製造開発です。

製造は中盤こそ持てあましますが、後半は高くても高くても足りません(客が急増し、在庫が恐ろしい速さで捌けていくので)。
一方、開発は開発件数が増える中盤以降、高ければ高いほど有利です(他社との競合という点で)。

まとめると、時期によって優先すべきステータスは変わります。序盤は在庫がだぶつくので、製造がずば抜けて高いユニットは避け、どのステータスも低くはないユニットを選ぶのも一手かと思います。

次に、イチオシのスキルを挙げてみます。

「豆電球」→「開発王」
やはりこれでしょうか。このスキル持ちがいるかいないかでは、開発速度が段違いです。また、閃き確率が高いのも個人的にはポイントが高かったです。結局のところ、新しい武器をどれだけ開発できるかが楽しいゲームだと思っています。




販売部門のユニット



部門の固有のステータスは、客捌接客です。

販売部門の従業員は鍛冶部門とは違い、最初は能力値が低めの方が~といった考慮をする必要がありません。つまり、ステータスは高ければ高いほど良いです。

優先されるのは、より回転率を上げるという意味で実際的な効果を持つ客捌でしょうか。接客長期的・間接的な効果をもたらすステータスですが、やはり高くて困ることはありません。

販売部門は鍛冶部門と比較して、後半になればなるほど従業員のブラック度が上がっていく傾向にあります。というのも、顧客が毎日殺人的なほど詰めかけるせいで、鍛冶部門と人数を同数に揃えているとどうにも回らなくなるんですよね。
人手が足りない状態で店員を酷使し過ぎると次々に離職するので、人員を倍増するなどして対応をするのがいいと思います。

次に、販売部門でイチオシのスキルを挙げてみます。

「押し売り」→「超押し売り」
同時にいくつも武器を売りつけられる、リアルならエース間違いなしのスキル。欲しい。もしかすると副次的なマイナス効果が発生するのかもしれませんが、各持ち場に一人は確保しておきたいところです。

「スマイル」→「超ハッピー」
武器販売後の好感度を上昇させたり、倍加したりするスキル。やはり各部門に一人は欲しいですね。




その他、部門横断的なおすすめスキル



「快眠」→「超快眠」
後半になればなるほど輝くスキル。結局は体力勝負になるので、回復力が高いユニットは頼もしいです。

「不死」
上と同じような理由ですが、その上位互換と言ってもいいかもしれません。欠勤のリスクは後半になればなるほど高まるので、病気にならず怪我もしないユニットは、頼りになるというレベルではありません。

「天才」
レベルとステータスを独りでバンバンと上げていく有能ユニット。特に武器を生産させると、明らかに他の社員と働きぶりが違うことがよく分かります。
オススメは、「どじっ子」段階で雇い入れた後、【Ex能力成長】で「天才」に強化して運用するやり方です。「天才」持ちを直に雇うと高い賃金を要求されるので、言い方は悪いですが「どじっ子」時点で買い叩いておくべきだと思います。






経営戦略について



MPを消費することで、様々な経営戦略を実行できます(MPは1日に一定量回復し、選んだ戦略はその翌日に適用されます)。

カテゴリー(部門)は、「経営」「財務」「工事」「開発」「宣伝」の5つです。

戦術をどんどん実行すれば各部門のレベルが上がります(たとえば「経営」戦術を何度も実行すると、「経営」部門のレベルが上がっていきます)。レベルが上がると、より実効性の高い戦術を使用できます。

よってMPは最初から計画的に、かつこまめに使っていきたいところです。




経営



割合現実的な他のカテゴリーと比べると、経営カテにはぶっ飛んだ効果の戦術が揃っています。ぶっちゃけ魔法レベル。

例を挙げると、社員の精神orステータスorスキルを操作したり、お客の質を操作したり、MPの消費を抑えたり回復したり……となんでもござれ。

企業をマクロレベルでもミクロレベルでも調整できるので、経営系戦術は非常に重要です。他の部門よりも早めにレベルを上げていきたいところです。
基本的にはすべての戦術を使うつもりでOKだと思います。その上で、あえて押さえておきたい戦略を挙げるなら以下の通りです。



Lv.1【入念な面接】:今月の求職者のステータスが分かる。

特に初期段階で大きな効果を発揮します。序盤は資金に乏しいので、できるだけ優秀なユニットを雇うことが肝要です。この戦略があれば、求職者のステータスを正確に見抜くことができるのでとても便利です。


Lv.3【~のコツ】:~系戦術の消費MPが20%下がる。~のコツと言う名前の経営戦術は1つしか使うことが出来ない

経営レベルをどんどん上げたいのは、この戦術を使いたいからでもあります。MP消費の大きな戦術を使用する前に実行しておきたいところです。

オススメは、やはり【経営のコツ】。経営系戦術は「MP消費が大きいが効果は抜群」というものが多いです。消費MPを抑えておけば、そういった有用戦術をより気軽に使えるようになります。
あるいは、【工事のコツ】でもいいかもしれません。工事系戦術は「コストは一定だが何度も使用する」タイプのものが多いです(いわゆるリフォーム系戦術)。よって、先を見据えてこの部門の消費MPを抑えておくのはアリだと思います。


Lv.3【Ex能力開発】:レベルアップ時、レベルに応じた確率でスキルが強化される。

「イノベーター」「ノー天気」「元気印」「快眠」「押し売り」など、ユニットはそれぞれ一つスキルを持っています。この戦術を用いると、それらのスキルを一段階強化することが可能です。大魔法としか思えない戦術ですね。
たとえば、「カイゼン力」(改良経験2.0倍)なら「イノベーター」(改良経験3.0倍)、「スマイル」(好感度上昇1.5倍)なら「超ハッピー」(武器販売後の好感度2.0倍)という具合に。

スキル強化したユニットは非常に頼もしい存在になるので、この戦術を実行しない手はありません(一応、従業員を強化し過ぎると長期的には困ることもあります。しかしその場合は従業員を入れ替えていけばいいので、この戦術はやはり有用です)。


Lv.5【安全第一】:風邪と怪我の発生率が1/2になる。

地味に便利な戦術。人気企業になると職人や店員が1人欠けただけで負担がどっと増えるため、この戦術でリスクを減らしたいところです。


Lv.5【短所を長所に】:レベルアップ時、レベルに応じた確率でマイナススキルが変化する。

押さえておきたいと言うよりは、個人的に好きな戦術の一つです。

社員の中にはあからさまに弱かったり、癖の強いユニットが何人か紛れています。具体的には、「サボり癖」「どじっ子」「病弱」「強欲」などのマイナススキル持ちのユニットです。
この戦術を使うと、それらマイナススキル持ちのユニットがブレイクスルーします。

つまり、「サボり癖」は「ファイト一発!」、「どじっ子」は「天才」、「病弱」は「不死」、「強欲」は「無欲」に……といった具合です。特に「どじっ子」が「天才」に確変するとニヤニヤします。

この戦術、単にカタルシスがあるだけではありません。

たとえば、あえて「強欲」を採用してすぐに「無欲」に強化すれば、長期的に見てコストを抑えられます。
また、「どじっ子」を安値で採用して「天才」に強化すれば、一定期間低いコストで能力の高いユニットに働いてもらうことが可能です(もっとも天才は長期的には持て余すことが多いので、頃合いを見て解雇することも必要ですが)。




財務



妙にブラック度に関わる戦術が目立つ部門。効果が目に見えにくいのが特徴です。
この部門より、他の部門を優先してOKだと個人的には思います。ただし、各株は早めに買い、過半数の保有を目指すべきでしょう。

押さえたい戦術は以下の通りです。



Lv.2【デイトレ】:株式買収と増資の取引数が増える。

各株を買収する前に実行したい戦術です。


Lv.2【アイデア手当】:武器プラン提案1件につき、月給20%ボーナスを出す。武器閃き確率が上がる。

ホワイト度が上昇します。武器をどんどん開発したいプレイヤーにとっては、多少費用がかかってもこの戦術は魅力的なのではないでしょうか。


Lv.3【空間活用】:毎日余っている倉庫容量×3Gを得る。

中盤はまったく役に立ちません。しかし終盤になると販売の回転率が急上昇しがちで、在庫がどんどん捌けていきます。そういう意味で、この戦術を実行しておくと地味に美味しいような気がします。


Lv.5【あふれるサンプル】:開発終了時の試作品数が増加。10個→30個

サンプルを早々に30個も確保できるありがたい戦術です。長期周回では、どんどん武器を閃く&どんどん在庫が捌けていく終盤に向けて、早めに使っておきたいところです(たとえ焼け石に水とはいえ)。


Lv.6【工夫】:工事戦術に必要な資金が20%下がる。

とても財務部門らしい戦術。工務店と契約でも結ぶのでしょうか。最優先ではないものの、余裕があれば使っておきたいところです。




工事



絶対に何らかの戦術を使用する部門です。店舗拡大倉庫拡大は必須であり、武器を閃くためにはどんどんとリフォームを進めていく必要があります。必要資金が高い分、その効果は大きいです。

改築工事を終えると強力な宣伝効果が発生するので、工事前にはそれを見越して在庫を多めに用意したり開発を進めておきたいところです。
基本的には必要な戦術を必要に応じてどんどんと使い、鍛冶場と店舗を強化していけばいいと思います。【輝く黄金の像】まで進めたらスゴイですね。

押さえるべき戦術は、以下の2つです。



Lv.3【一夜リフォーム】:リフォームにかかる日数が0になる。

特にモードの難易度が高い場合、リフォームに日数をかけるのはよろしくありません。何度か拡大orリフォームでレベルを上げ、レベル3になればさっさと使っておきたい戦術です。


Lv.7【飾り窓リフォーム】:目玉商品の上限+1

これは部門の最終目標に近い戦術です。販売効果に関わる重要な戦術なので、忘れずに使用したいところです。




開発



店の経営の根本ともいえる武器、その生産力や開発力に直結する戦術が揃っている部門です。【使い捨ての武器】or【頑丈な武器】だったり各種マイスター戦術だったり、二者択一系の戦術が多い気もします。

特に、各種ブースト戦術はこまめに実行していきたいところです。他企業との競合上、開発は早め早めに進めていくべきなので。【~の閃光】戦術は、クリア目標と相談しつつ使いましょう。

押さえたい戦術は以下の通りです。



Lv.6【特許取得】:自社で開発した武器を他者が閃く確率が0になる。

なかなか黒い戦術。情報統制をビシビシやるのでしょうか。他社に使われる前に使っておきたい戦術です。


Lv.6【アイデアの踏み台】:未開発武器×1%閃き確率が上がる。

早めに使っておきたい戦術。逆の条件を持つ【アイデアの結晶】は、逆に遅めに使いたいところです。


Lv.7【ブレインストーム】:武器開発が完了した時、MPが10回復する。

地味にスゴイ戦術です。特に武器開発が頻繁に発生するようになる後半は、この戦術の有用性が大きく上がります。




宣伝



主に販売部門に関わり、顧客を操作できる戦術が揃っている部門です。戦術を使うタイミングによって、効果が大きく左右されます。当たればとことん強いです。

【さらなる~】系は個人の好みで選んでいいかと思います。【ブランドロゴマーク】【ゆるきゃら誕生】【印象のすりこみ】という高MP消費の好感度系戦術を目標にすると、いい目安になるでしょうか。
セール系戦術は、長期周回であれば使用すると後半になればなるほどジリ貧になるので、使う前に一考を。

押さえておきたい戦術は以下の通りです。



Lv.2【広告塔を建てよう】:有名ハンターに宣伝を手伝って貰う。ボス討伐時の宣伝効果が3倍になる。

当たったときのリターンが大きい戦術。忘れた頃に返ってくるのも嬉しいです。値は張るものの、序盤に実行しておくことに意味があります。


Lv.4【ナウオンセール】:武器開発が完了したとき宣伝効果が発生する。

この戦術は中盤までに使っておきたいところです。後々効きます。長期周回では、終盤になると効果的すぎて(在庫が捌けすぎて)逆に不利益を生じるレベルです。


Lv.4【まとめて買え】:大人買いした客は10%割引する。客が大人買いする確率が2倍になる。

大人買いしてくれる顧客は良い顧客。


Lv.5【Pカード】:武器購入時にポイントカードを渡す。ポイントカードを持っている客は5%割引。ポイントカードを持っている客は好感度が下がりにくくなる。

好感度は目に見えにくいものの大事なステータスだと思います。この戦術の効果も見えにくいですが、後半以降は販売部門の人手が足りず、待たされた客がクレーマーに転じることも多いので、好感度を維持するこの戦術は有用です。
この戦術の他にも同じような好感度戦術がいくつかあるので、余裕があれば使いたいところです。


Lv.5【本家本元】:自社の元祖武器の集客ボーナス増加。+10%→+20%

元祖武器とは、自社が最初に開発した(☆マークがついている)武器のことです。
かなり気前のいい効果を持つ戦術だと思います。武器開発に力を入れているなら尚のこと効果的でしょう。


Lv.5【客寄せパンダ】:目玉商品の上限+1

目玉商品枠は多ければ多いほどいいと思います。忘れずに実行しましょう。






ホワイトorブラック?



FBSは、「ホワイトに経営するかブラックに経営するか」を主要な選択の一つとして扱っているゲームです。

企業と従業員双方のステータスにブラック度が設定されている(従業員のブラック度=社会人度)こと、戦術の中にブラック度を変動させるものがいくつもあることを見ても、それは分かります。

ホワイト企業としてクリーンに経営するか、ブラック企業として従業員を酷使するか。

そのどちらを取るかはプレイヤーとしても悩みどころでした。個人的な好みはホワイト経営であるものの、どちらが効率的なのかについては、今でも明確な答えは出ていません。

両者の経営方針の特徴を挙げると、以下のような感じです。


ホワイト
従業員の給料の要求水準が高くなる、やる気が上がる、ストレスが溜まりにくい、新しい武器を閃きやすい

ブラック
従業員の給料の要求水準が低くなる、やる気が上がりにくい、ストレスがたまりやすい、求職者が減る


ホワイトに経営をするなら、従業員の給料を気前よく上げて武器をたくさん開発し、従業員の流動性を高める方針でいくことになります。

つまり古株を抱え込みすぎると人件費が高くつくので、高給取りを適宜リストラして新しい従業員を入れていくわけです。そういう意味でどのタイミングで従業員を入れ替えていくかが重要になると思います。

逆にブラックに経営するなら、従業員の給料を低く抑えることができます。
しかし、求職者は激減します(実際、ホワイト企業プレイとブラック企業プレイを比較すると、求職者の数は5倍ほど違います)。

よってブラック経営では、初期に雇用した従業員を生かさず殺さずで抱えていく必要があるわけです。従業員の勤労意欲はダダ下がりになるため、純粋な武器製造・開発で他企業と競争することは難しくなるかもしれません。


個人的には武器開発をどんどん進めたい派なので、ホワイト経営一択でした。ただ、そのせいで最後はいつも自転車操業になっていたのも事実です。

気分的にはホワイト経営の方がやっぱり良いんですよね。周回が長期に及ぶとホワイト経営を維持するのは難しくなるので、ブラック度についてそこまで悩む必要はないのかもしれませんが。






武器種別モード感想



印象的だったのは、武器種別モードでした。「至高の剣」「究極の槍」などです。

通常のプレイヤー企業は、フロンティアスミス社長:セオ/スキル:「先見の明」)です。しかし武器種別モードでは、ライバル企業の社長となってプレイすることができます。

たとえばチュートリアルに登場したカノン工房の社長は、「看板娘」のスキルを持つ売り子です。また、極月刀鍛冶の社長は「無欲」持ちの職人です。店主が職人をするケースもあるんだなと驚きました。

以上のような経営者の個性のおかげで、フレッシュな気持ちでプレイできて楽しかったです。

個人的に、ゴランノスウェポンズの社長のスキルが「凡骨」だったことに笑いました。いつの間にか【短所を長所に】を利用し、「カリスマ」にブレイクスルーしていたことにはもっと笑いました。



*****


一応、以下に不満点も挙げておきます。

・ゲーム内の経過日数が300~500日を超えるとエラーを吐くことがある
ゲームではなく、私のPCの機能に問題があるかもしれないということは最初に断っておきます。
ver1.07での話です。この点は、このゲームを続ける上で最大のネックでした。エラーが出た時点でその周回データは続行不可能になります。時間をかけただけにもう本当につらくて、「うわー」と声が出てしまうレベルでした。

・敗北条件が分かりにくい
「借金が自社の株数×株価を超えると会社が倒産」という敗北ルールがあります。そこで、あと何円借金が増えたら倒産する~と示してくれるウィンドウがあればいいのになと思いました(実はちゃんとあったりしたらすみません)。


ありていに言ってしまえば、FBSはすばらしく時間を食うゲームです。でも中毒性が高くて面白いんですよね。

株式やブラック度など、リアル路線を行く経営ゲームだと思います。わりとまったりと経営する系の作品が多い中、他社と競争しつつ緊張感をもってプレイできるのは新鮮で面白かったです。


「商売」を題材にした作品について、以下の感想記事を書いています。

関連記事:『行商!』 感想 攻略(町から町へと旅して商売。行商一本に注力するいぶし銀のRPG)


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