『SPIEGEL EI』(シュピーゲルアイ) 感想 考察

かーめるん

「境界」のこちら側と向こう側とを行き来する、探索型サイコアドベンチャーゲーム、『SPIEGEL EI』(シュピーゲルアイ)の感想・考察です。

制作者はタオ様。制作者様のサイトはこちらです。 → TEPEMOK



spiegel ei タイトル画面 スクショ



孤児院に来た少女アイが、現実と心の狭間でさまよいつつ、「もう一人の自分」と対峙する物語です。

全エンドの回収には2~4時間ほどかかりました。

ちなみに、"spiegel"はドイツ語で「鏡」を、"ei"は同じくドイツ語で「卵」を意味します。
"spiegelei"と続けると、「目玉焼き」という意味になるそうです。

"ei"は「アイ」と発音するので、主人公の名前とかけているのでしょうか。またei=アイ=I(わたし)で、「鏡の私」(=後述するエス?)という語呂合わせでもあるのかなーと思ったり。


『冠を持つ神の手』の制作者様が激賞されていたのを読み、興味をもってプレイしました。
かもかての感想記事も書いています。以下のリンクから、作品と各キャラについての感想記事に飛べます。

≪関連記事:『冠を持つ神の手』&キャラ別感想・考察記事一覧


『SPIEGEL EI』の感想を一言で述べるなら、非常に面白い作品です。

テーマ性の強いストーリー、ヴィジュアルへのこだわり、そしてある意味斬新なプレイヤーへの「仕掛け」など、見どころは盛りだくさん。完成度の高さと隙のなさが印象的なADVです。ついつい夢中になってやり込んでしまい、気になった部分のメモや印象に残ったシーンのスクショが捗りました。

・少し風変わりなプレイヤー巻き込み型のADVがやりたい
・ミステリアスかつ一貫性のある不思議な世界観に浸りたい
・あれこれ考察するのが楽しい
・謎解きADVはもう粗方やってしまった


……という方にオススメの作品ではないかと思います。


以下、ストーリーやエンディングについての詳細な感想・考察を含みます。未見の方はネタバレにご注意ください。



*****



この記事の内容は以下の通りです。








あらすじ



まず、『SPIEGEL EI』のあらすじを書きます。


主人公はアイという無口な少女です。彼女はゲームの冒頭でとある孤児院にやってきます。彼女がどういう経緯で施設に入ることになったのか、プレイヤーには当初明かされません。

同年代のフロイテューマに引き合わされたアイは、二人に施設を案内してもらうことに。

しかしアイはふとしたことをきっかけに、「鏡の中の世界」に迷い込んでしまいます。現実と鏡の中の世界を行き来するうちに、アイの精神には少しずつゆがみが生じ……。



spiegel ei スクショ2

赤いチョークを握りしめるアイ。「境界」の無い彼女の「みちしるべ」らしいが……。



アイを惑わし導く少女、「エス」の意図とは?
アイを苛む過去とは?
「鏡の中の世界」とは何なのか?



アイの精神の歪み、エスへの対応、そしてプレイヤーの姿勢によって物語は5つのエンディングに分岐します。






作品全体の感想



先ほども書きましたが、とても面白いADVです。細部まで制作者様の目が行き届き、テーマ性ははっきりしていて、独自の世界観や演出も見事です。個人的には大好きです。

綺麗に完成されそつがない分、ガツンとパンチの効いた要素(たとえば『Ib』におけるギャリー青年だったり、『魔女の家』における衝撃のラストだったり、その作品を思い出したときにまざまざと浮かぶ一要素)にやや乏しい感はあるかもしれません。

とはいえ後述するメタフィクション要素がこの作品の目玉であり、ユニークなポイントだと私は思います。

以下は項目別の雑感です。



サイコあるいはホラーな部分



ショッキングな描写はさほどなく、背筋にじっとりと冷たい汗が伝うタイプの恐怖表現が多いです。

特に印象に残ったのは、やはりオイレンシュピーゲル夫人が何度もアイの部屋を覗きこむ場面でしょうか。
文章や過剰な台詞を介さず、「ああ、この母親は心を病んでいるんだな」と理解させる演出が見事でした。

その他、フロイにはゾクッとさせられることが多かったです。
予備動作なしに恐ろしいことを言う上に、バッドエンドでは狂気に塗れたオブジェクトと化すので。




キャラクター



一番印象に残ったキャラは、エスです。生きることに消極的なアイという自我に成り代わり、貪欲に生きようとする存在。

トゥルーエンドのアイの宣言(人は誰かの代わりにはなれない)は、エスあってこその綺麗な流れだと思います。

また、エスはアイの感情と意思を際立たせるという点において、必要不可欠なキャラクターでもありました。バッドエンドでのエスの嘆き(私は誰の代わりにもなれなかった、私は誰だったのか)は、そのままアイの心情と通じるところがあると思います。


そしてエスは、プレイヤーに直接に問題提起する存在でもあります。すなわち、お前も誰かに強制されて生きているのではないか、と。

最初は意味が分からなかった冒頭の「×××(入力したプレイヤーの名前)、あなたの声は録音されている~」という言葉は、プレイヤーの存在が強調される中でおのずと理解できるようになります。
プレイヤーはディスプレイ越しにアイを動かしているが、実はそのプレイヤーの背後にもプレイヤーを操る存在がいるのではないか……エスはそうからかっていたわけです。

バッドエンドのとある糾弾場面でそれに気づいたときは、場面の緊迫感とあいまって自分の背後の存在を疑い、ぞっとしました(プレイヤーを操る存在と言うのは、後述する「超自我」をも指していたのかなと後で思いました)。

エスはその他の場面でもプレイヤーの痛いところをついては翻弄してきます。


とはいえ最後の最後に、アイの意思を尊重し見守ったプレイヤーを労うのもやはりエスなんですよね。

私を知ってくれてありがとうというエスからの言葉にはジーンとくるものがありました。これからまたアイという自我の日陰に回ることになるエスにとって、プレイヤーの行動は少しでも救いになったのでしょうか。

エスはアイによって切り捨てられた部分であり、アイに引きずられて死にたくないから、アイに成り代って生きようとしていました。しかし根底ではアイに対する情があり、一か八かプレイヤーを巻き込んでアイを立ち直らせようとしたのかもしれないなとトゥルーエンドを見て思いました。


エスのほかに気になったキャラはトルソです。

無邪気な狂気を垣間見せる一方で、学ぶことに一途な姿が可愛らしかったです。ラストフェイズの発言は無知の知を体得しているようで印象的でした。




難易度・バランス



謎解きが多いですが、かなり工夫され洗練されているので既視感は薄かったです。システムレベルで謎解きを仕込む等の発想はなかなかお目にかかれないと思います。

「最初は詰まるがよく考えるとわかる」絶妙な難易度設定が上手いゲームでした。

また、操作性に難はありません。追いかけられ要素は少ししかなく、即死ポイントもほぼなかったです。

凝っていて素敵だと思ったのは、「花」であれば形状・場所を問わないセーブポイントです。おお、こんなところにもセーブポイントが! と毎回楽しかったです。




グラフィック・デザイン



素晴らしいの一言でした。

行く部屋行く部屋に異なるテーマ、異なる意匠が散りばめられていて、制作者様の凝り具合に感動してしまいました。途中からマップの細かな細工を見て回るのが楽しみになっていたレベルです。

舞台はごく普通の屋敷でこれといったモチーフはなく、さらに心象世界というアバウトなイメージを具現化しなければならないので、けっこうハードルが高そうな印象です。
しかしそこを逆手にとってと言うべきか、完全に独自の世界が構築されていました。


鏡の中の心象世界のデザイン群は、人の心の複雑さ・恐ろしさというこのゲームの要点を、ヴィジュアルでうまく表現したものだと思います。






プレイヤーへの「仕掛け」



このゲームは、主人公アイの精神と狂気を巡る物語です。そして特異なのは、プレイヤーまで巻き込んで物語が展開する珍しい構成を採用している点です。

具体的に言うと、作中の何人かのキャラクターは「アイを操る存在」としてのプレイヤーをはっきりと認識しています。

つまりこの作品は、メタフィクション要素を持つ作品なのです。


たとえばアイの分身であるエスは、冒頭でプレイヤーから名前を聞き出し、その後も色々と話しかけてきます。

当初「?」を浮かべていたプレイヤーは、「キャンセルキー」という「アイの意思に任せる」選択肢の存在を知り、徐々に「アイを操る存在」としての自分を意識するようになっていきます。

つまりゲーム内で何気なく行っている「はい」か「いいえ」かの選択の一つ一つは、実はプレイヤーがアイに強制した結果なのだ、と。


ある事情からうまく喋れず病的に消極的な性格のアイは、監視されているような気配(プレイヤーの眼差し)に怯えつつも、幻聴(プレイヤーの指示)に従って動かされてしまいます。盗み聞きをしろ、勝手にカップを持っていけ、嘘を吐け、誰かを傷つけろ……アイはほとんどの場合、プレイヤーの指示通りに動いてくれます。

しかしあくまでアイはアイ、プレイヤーはプレイヤーです。アイが心からプレイヤーの選択に納得していたかというと、必ずしもそうではありません。

最悪のバッドエンド(Side: E)に至った場合、プレイヤーは好き勝手に倫理に反する選択をしてきたしっぺ返しを喰らうことがあります。


このゲームにおいて主人公とプレイヤーははっきりと区別され、その意味において感情移入は許されません。そしてただキャラクターを高次元から見下ろすだけではなく、向こうからも同じように見返されていることを意識せざるを得ないのです。

メタ視点の取り扱いが斬新かつ独特であり、ただの奇をてらった要素としてではなく、物語の核心部分として昇華されている点が見事です。様々なフリー(ホラー)ゲームの長所を練り込みブラッシュアップした印象がある作品ですが、メタ視点を物語に効果的に組み込んだのは、このゲームにしかない強みでありユニークな点だと思います。


そのプレイヤーへの仕掛けと絡みますが、ストーリーの内容も興味深かったです。

物語の語り口自体は淡々としたものです。過去にトラウマ体験をした、自分の心理が投影された世界に迷いこむといった設定自体は他のゲームでもよく見ます。

しかし先述したプレイヤーの存在を明示する手法により、ストーリー内容に深みと想像の余地が生まれているのでは、と個人的には思います。


このゲームのテーマってなんだろうとやり込む中でぼんやりと考えていましたが、トゥルーエンドの流れを見てふと思い浮かんだワードがあります。

それは、「自由意志」です。

一説には、人間と動物を分かつものは自由意志の有無であるそうです。しかし人間には本当の意味での自由意志など与えられていないという意見もあります。

そこを踏まえて考えると、トゥルーエンドに至るアイの行動は、紛れもない「自由意志」から出たものだと言える気がします。

どうしてそれを選択したのかという思考のブラックボックスは通常誰にも覗くことはできません。しかしこのゲームにおいて、アイの思考のブラックボックス部分を担うのはすべて、プレイヤーその人です。

ということは、そのプレイヤーを最後の最後で突き放して動き始めたアイは、完全なる自由意志によって自分の進む道を決めたと言えるのではないでしょうか。


脳科学や哲学には詳しくないので、わりと適当なことを言っている自覚はあります。

でもアイを操作する高次元のプレイヤーの存在を強調することによって、ラストでアイの自我の確立を際立たせる狙いがあったのは確かなんじゃないかなーと思います。

『SPIEGEL EI』のストーリーは人の心のように曖昧な部分が多い印象です。しかし本筋に限ってみれば、「自分自身の生を自分で選択して生きる」というシンプルで確固としたメッセージがこめられていたと私は思います。

そして上述したプレイヤーへの仕掛けによって、そのメッセージはより強く鮮やかに描き出されているのではないでしょうか。






アイとエス考察 - フロイトの精神分析 -



『SPIEGEL EI』の主軸となるキャラは2名。他ならぬ主人公アイと、アイそっくりの謎めいた少女・エスです。

話を進めると、エスがアイに成り代わろうとしていること、エスはアイの心の中の「もう一人のアイ」とでも言うべき存在であることなどが明かされます。

ところでこのエスですが、おそらく精神科医フロイトが唱えた「エス」の概念を下敷きにしたキャラクターなのだろうと思います。

以下に考察っぽい話を書きました。が、私は心理学に特別詳しいわけではないので、以下の内容が学問的に間違っていたらすみません。




非合理的な人間



フロイトの出発点は、「神経症の原因って何?」だったようです。

フロイトはノイローゼを心因性のものと仮定し、抑圧される人間の欲動と「無意識」に注目しました。

つまり、理性的・合理的がモットーの近代人像から離れて人間の非合理性に目を向け、意識の奥にあるもの・意識とは別のものを分析しようとしたのです。




エス、自我、超自我



フロイトが唱えたモデルに、「エス・自我・超自我」というものがあります。

「エス」は無意識であり、欲望に突き動かされる心です。あれしたい、これしたいに素直な心とでも言えばいいでしょうか。

しかし無軌道なエスに突き動かされるだけではまともな社会生活は送れません。そのため、「自我」はエスをなんとか制御しようとします。

とはいえ荒ぶるエスは相当に強く、自我だけではうまく操れません。

ここで登場するのが「超自我」です。自我から分かれた超自我でエスを威嚇し制御することにより、ようやくエスを飼いならすことができます。

超自我は、わかりやすく言うなら「良心」でしょうか。あるいは「~せねばならない」みたいな。道徳社会的な規範を内面化し、欲望を制御するわけです。


ただしこの物語においては、単純に「自我(エゴ)」=アイ、「エス」=エスと割り切れないような気がします。

自我は(社会に適合して)生きるために奔放なエスを制御しようとするわけですよね。
ところが物語の流れを見ると、アイは生きることに消極的です。そして生きることを切望するエスにより、成り代わられたり発破をかけられるという構図になっています。




エロスとタナトス



生に貪欲かつ積極的なエス生に消極的で死に誘われるアイ

2人の関係性をそういう風に表現すると、むしろ思い浮かぶのは「エロス」「タナトス」という概念です。

これもまた、第一次世界大戦(いわゆるThe Great War。甚大な数の戦死者を出し、当時のヨーロッパ人の価値観をガラリと変えてしまった戦争)の後にフロイトが唱えたものです。

エロス=生の欲動(自我やエスをひとまとめにしたもの)、タナトス=死の欲動(死へ向かう破壊衝動)とし、この2つをせめぎ合うものとして対置します。

この対照性に注目すると、エスはエロスの象徴であり、アイはタナトスに翻弄される……という感じで、物語にエロス&タナトス成分も入っているのかなーと思いました。




アイとエスの対話



以上、フロイトと関連付けて色々と書きました。

『SPIEGEL EI』はアイとエスのせめぎ合い、そして対話の物語と言ってしまってもいいと思います。

アイとエス、死の欲動と生の欲動、意識されるものと意識されないものなど、この物語はいくつもの対立軸によって構成されています。それら対置されるものが交錯し、対峙し、時に溶け合い……という展開のパターンが、物語の原動力となっている印象があります。


アイは過去に負った心の傷のせいで、生きることに及び腰な少女です。生きていることに罪悪感を持っているというか、能動的に生きることを恐れているというか。だからどうしても死に惹かれるわけです。

ただし、アイの心の中に生への欲求があるのも確かです。しかしアイは自分の中の生への欲求に気づいていないようです。というより、その欲求をあえて抑え込んでいるのかもしれません。そして抑え込まれた方の心・欲求は、本来ならば、そのまま「いらないもの」に甘んじる他ないでしょう。

しかし『SPIEGEL EI』では、抑圧された生の欲求が分離し、「死んでなるものか!」と本体に対して抵抗運動を始めます。

一人の人間の心中のせめぎ合いは、表面上見えることのないものですよね(あるいは、心の病のようなものとして受け取られるかもしれません)。その見えないはずのものが、屋敷の不思議なパワーによって視覚化・実体化されるわけです。そういった表現の仕方も面白いなと思います。


エスはアイと本質的に同一の存在でもあり、トゥルーエンドを見るとやっぱり別個の存在でもあり、不思議な子です。よくわからないもの(無意識)としての「エス」に相当するキャラとしては、ぴったりだなと思います。

最初エスは克服すべき敵ポジションなのかなと思っていましたが、トゥルーエンドやバッドエンドを見ると、ああ、すごくヒロインだ……と感じるようになりました(アイの吹っ切れた感じと好対照)。

存在感もあって好きです、エス。






キャラクター考察・感想



『SPIEGEL EI』は、謎が多い物語でもありました。

以下はややまとまりのない世界観・キャラ考察です。プレイ中のメモをベースに、というよりそのまま載せている感じです(語尾を書き換えるとごちゃごちゃしてしまうので)。ネタバレにご注意ください。




前提:鏡の中の世界


必要のないものが集まる世界。「境界」を表す赤いチョークを使って行き来することができる。

この「鏡の中の世界」を完全に空想(アイの心象)として扱うのは無理がある気がする。

というのもようせいやトルソ、貴婦人は最初からアイとは関係なくあの世界に居たらしい。加えてテューマはアイが来る以前から鏡の中に出入りし、ようせいと親交を持っていた様子。

たとえば屋敷にもともとファンタジーな別世界(の存在余地)があり、そこにアイの心象風景が投影されて変化が生じたのだろうか。
エスやティルはアイに付属するもので、アイの心が生み出した影だろう。




エス


アイにとっての潜在意識。本体のアイが無意識に死に呼ばれていたために、エスが暴走を始めたものと思われる。

エスはアイに自身の存在を知らしめ、なんなら彼女に成り代わって生きることを望んでいる。だからこそプレイヤーを利用し、アイを自らが存在する深層心理にまで導いた。

エスの承認欲求と、彼女が「必要ないもの」が集まる鏡の中の世界にいたことを考えるに、アイは自分の生存欲求を無視していたのだろう。

生きたい心(エス/アイの無意識)と死に引きずられる心(アイの意識)は一人の人間の中で本来不可分。しかし屋敷の不思議な力により、エスはエスとして分離し鏡の中で活動を始めた……と考えるとしっくりくる?




テューマ


とても謎の多い存在。主人公以外に唯一鏡の中と外を行き来できる(?)キャラクター。少女っぽい服装をしているが男の子らしい(!)。

現実世界では話すのもおぼつかないぼんやりとした子供だが、鏡の中では熱心に本を読み理知的に話す姿が確認されている。性格と同じく設定がフワフワしているのは、おそらく意図的なものだろう。

テューマという存在について色々と考えてみたがまとまらなかったので、以下箇条書き。

現実世界のテューマと鏡の中のテューマは、アイとエスのような関係性の二人として別々に存在している?

→テューマは鏡の中の世界を知っていて鍵をそこに落としてもいるが、実際に行き来する描写はない。そもそも鏡の中の世界に浸るのはよくないと否定的だったから、そう何度も出入りしているとは思えない。
もしも両者が別の存在なら、非常に幼い現実のテューマと年に似合わぬ賢さを見せる鏡の中のテューマの乖離も一定納得できる。

・鏡の中の賢いテューマは、そうは見えないだけでテューマは聡い子であるという示唆?

→鏡の中の世界が心の深層を映すことがあるのだと仮定した場合の話。

・鏡の中の賢いテューマは、彼にとっての「要らないもの」だった?

→鏡の中の世界は、必要のないものが集まる世界。そこに存在する理知的なテューマは、かつてテューマによって切り捨てられた心の一部なのかもしれない。トゥルーエンドでも、賢いテューマは鏡の中の世界の仲間たちと共に横並びになっている。

・鏡の中に出入りするうちに、テューマは自分にとって大事なもの/核となるものを向こうに置いてきてしまった?

→だから現実ではぼんやりとしている。実は、テューマを象徴するクラブの箱の中身が空っぽだったことが気になっている。テューマ=中身の欠落した空っぽ人間?

・実は、二人のテューマはすでに入替っている

→アイとエスのような関係だと仮定した場合の話。が、ダークすぎるのでまずない。

・テューマの主体は鏡の中にあり、現実世界の彼は幻影あるいは幻覚にすぎない

→ぶっとびー。でも、PM4ではテューマの部屋が“あきべや”になり、フロイは「テューマ? 誰それ?」と発言していることが気になる。ただ、おそらくは実在するメイドさんがテューマを認識しているので、まずあり得ない説。


ともかく謎が多いキャラです、テューマ。




フロイ


こちらも謎が謎を呼ぶ少女。テューマを助言者ポジションに置くなら、フロイはアイを攻撃する役割を担うのだろうか。

フロイは一見現実世界の代表者だが、ゲームが進むにつれ、アイにメタかつ悪意のある言葉をぶつけるようになる。あれはアイの心象というフィルターがかかっているせいか、それともエスの干渉のせいか、あるいは屋敷の不思議な力のせいなのか。



spiegel ei スクショ1 フロイ



「知ってますよ」スタンスが一貫しているテューマと違い、フロイはその時その時で立ち位置が異なるから気になって仕方がない。

Side Bでアイがまた精神を壊すだろうことを予期して含み笑いをする一方、Side Aではアイとテューマの共犯関係が分からず頬を膨らませている。

プレイヤーの存在を匂わせるメタ発言もお手の物。バッドエンドではアイの心に追い打ちをかけるオブジェクトとして登場することもある。ある意味テューマ以上に読めないから不気味。

ベースとしては「鏡の中の世界なんて知らない」スタンスだが、アイのバイアスがかかると、アイを詰るポジションになるのだろうか。でもそれにしたってトルソやティルの場合は明らかに「幻覚ですよ、バイアスかかってますよ」サインが入るのに、フロイはまったく普通にメタ発言をかましてくる。よくわからない。

ところで、フロイという名はフロイトにちなんでいるのだろうか。




ようせい


謎の多い存在その3。かわいい。

鳥+ジュゴンっぽい外見をしている生物で空は飛べない。テューマと仲良しで光り物と白い飴が大好き。偉そうにしているわりに寂しがり屋で、海辺に住むダニエラという友達に会いに行きたいと思っている。


ようせい=幼生らしいから、成長すると何か別の生物になるのだろうか。

ちょっと気になったのは、金髪ブロンドに白いワンピース姿のダニエラがなんとなくようせいに似ていること。もしかしてようせいが成長すると、キラキラと光る金髪を手に入れてダニエラのような人間体になる?

また、現実世界のフロイの部屋がようせいの部屋と対応していることに意味はあるのか。この二人(一人と一匹)もまた、ポニテの結び目とツノとがよく似ている気がする。フロイはダニエラと同じ髪色と言えなくもないし。

ようせいの進化形がダニエラで、そのダニエラはフロイの成長した姿とか?

また、終盤ダニエラがくれる光る石は「蛍石」である。蛍石は和名で、別名は「フローライト」。フロイとフローライト、もちろんスペリングは違うが引っかかる。

ちなみにフローライトは、頭脳を明晰にしたり意識を高次へ導いたりする石だという。作中でダニエラがくれるパープル系のフローライトは、とくに明晰性や感受性を高めるらしい。




トルソ


このゲームの狂気要員その1。

おそらくアイの部屋のクローゼット内に忘れられていた、白いドレスを着たマネキン。トルソとその友達は、貴婦人と同じく「必要のないもの」として鏡の中の世界に居たらしい。

基本的に良い子。が、ティルと並んでアイの深層心理を抉る存在に様変わりする。

ネズミのミネストローネを食べることを拒否したときの血まみれ笑顔はトラウマもの。食べたくないなら生きなければいいわという言葉は、生きることに及び腰のアイの痛いところを突く言葉ではないだろうか。




ティル


このゲームの狂気要員その2。

オイレンシュピーゲル夫妻の息子であり、父の拳銃で遊ぶうちに事故死した。夫人が狂い、氏が自殺し、アイが悲劇に見舞われた元凶とも言える人物。

もはやこの世の人ではないが、アイは写真からティルの姿を知り、心の中にティルの影を引きずり続けている。

ちなみに「ティル・オイレンシュピーゲル」は、中世に実在したとされる伝説的奇人の名前。ドイツ語圏ではとても有名で、民話集や交響詩の主題にもなっている。



ティル・オイレンシュピーゲル 岩波文庫
ティル・オイレンシュピーゲルの愉快ないたずら



ただ、『SPIEGEL EI』におけるティルに喜劇的な要素やアウトサイダー的な振る舞いは見受けられない。名前の元ネタではある気がするが、それ以上の関連があるのどうかは不明。


ティルは基本的に穏やかな少年だが、トルソと同じくアイの深層心理をグサッと刺す存在になることがある。

ずっと君についていくよという台詞からして不穏当だったが、差し出された手を拒否したときの「役立たず」発言には肝が冷えた。
お前は僕の代用品でしかないという言葉は、オイレンシュピーゲル家に貰われたアイが常々思っていたことだと思う。もう必要もないという言葉もまた、心中事件の後に家庭を失ったアイがずっと思っていたことだろう。

トルソにしてもティルにしても、まさか本当にそういうことを口にしたわけではないと思う。アイ視点では時々バイアスをかけて幻覚を見てしまうだけではないか(とはいえ館に付属しているトルソとは違いティルはアイの影なので、ティルの発言はアイにとってはいつでも「真実」になるのかもしれない)。


ティルはアンバランス値が一定以下の場合、記憶を失った状態で再登場する。

僕を知っている人はもうほとんどいないからの、アイは僕を忘れないでいてくれたんだねという言葉が胸に染みた。要らない子としての立場でティルを引きずっていたアイにとって、彼との和解は何より必要なものだったのだろう。

このティルとの対話において、アイは一切プレイヤーの指示に従わない。彼女自身の意思でティルと話し、彼女自身の意思でティルと友達となる。プレイヤーとしては寂しくもあり嬉しくもあった。






5つのエンディングについて



エンディングは5つです。

分岐のポイントとなるのは、「アンバランス値」最奥の部屋での選択です。Side Eを目指す場合は、鏡を見る回数も条件の一つとなります。

詳しい攻略情報については、制作者様のサイトをご参照ください。

以下、エンディングの内容についてのネタバレを含みます。詳細かつガッツリとしたネタバレです。未見の方はご注意ください。





Side A:サニー・サイド・アップ


おそらくトゥルーエンド。アンバランス値一定以下が条件。

4つの鍵を集めて「キャンセルキー」を入手すると、最後のエスとの対話で「キャンセルキー」を選択し、アイの意思によって結末を決めることができます。

アイは文字通り彼女自身の意思で、エスにNOを突きつけます。考えること・選択すること・責任を取ること、引いては生きることを怖がっていたアイが、「自分で考えて自分で決める、もう誰かに責任を押し付けたりしない」と宣言するのです。

そしてアイはプレイヤーを振り向き、もうあなたは必要ないと告げます。
ここでゲームが強制終了してびっくりしました。なんとも細やかなゲームです。

再起動すると、今度はボートの上のアイ。しかし話の内容から考えるとこの子はエスだと思います。
彼女からねぎらいを受けたあと、場面変わってアイが鏡の中の世界を出ていくところが映ります。

最後に見送りに来てくれたティルとトルソ(と、もしかするとプレイヤー)を振り向き、「私を必要としてくれてありがとう」と告げ、アイは現実世界へと戻るのでした。


まさに大団円。いくつもの伏線を見事に回収した素敵なエンディングでした。

プレイヤーがアイを強制的に動かす一方で、アイもまた人の言うなりになる自分に甘んじていたんですよね。

そこのところの依存を断ち切り、自分で考えて自分で決める、責任を人に押し付けない、とアイは立ち直ります。それに伴い、アイは自分の後ろにいたプレイヤー(=責任を押し付けられる存在)を突き放し(ゲームを一旦終了させ)ます。

そしてエスは、アイの意思を尊重して導いたプレイヤーを労い、打ち捨てられていた私(切り捨てられたエス/アイの無意識/本当の気持ち)を知ってくれて(プレイしてくれて)ありがとう、と告げるのです。

この一連の綺麗な流れに、メタフィクション要素をこういう風に昇華させるのかと感服するばかりでした。


このゲームは、鏡の中の世界(という名の自分の深層心理)での体験やティルとの和解(過去のつらい体験の克服)を経て、アイが再び自分の意思で生きようと思うまでを描いた物語です。

紆余曲折を得てその物語が完結するときの喜びを、我が事のように感じられるエンドでした。


ところで、「サニー・サイド・アップ」「目玉焼き」という意味だそうです。そして、目玉焼きはドイツ語で"spiegelei"

引きこもっていた殻をアイが割って、美味しい卵料理の出来上がりということなのでしょうか。




Side B:ヴィヴィアン・ガール


ノーマルエンド。アンバランス値一定以下が条件。
最後のエスとの対話で「逃げ出す」を選択します。溺死せずに扉までたどり着けばOKです。

アイはからくも現実世界へ戻ります。エスも追いかけてきません。

しかしアイを迎えに来たフロイは、どうせまた元通りになる、と不吉なことを呟いて独り笑うのでした。


一番謎が多いエンディングかもしれません。

きっとまたアイは精神を病んで鏡の中の世界に誘われる、ということを暗示するオチだとは思います。ただ、フロイの立ち位置がよくわからないんですよね。単にプレイヤーにこのエンディングはダメですよ、とメタ的に伝える係だったのか、それとも大体の事情を分かっていて話しているのか。

この世界って本当に元の現実世界? テューマはちゃんと存在してる? とさえ思えてきます。


タイトルの元ネタですが、20世紀アメリカの芸術家、ヘンリー・ダーガーの作品かなと思います。アウトサイダー・アートの代表的な人物らしいです。




Side C:SPIEGEL IM SPIEGEL


バッドエンドその1。アンバランス値一定以上が条件。
最後のエスとの対話で「逃げ出す」を選択します。溺死せずに扉までたどり着けばOKです。

なんとか現実世界へ戻ったアイの後を追い、エスが現実世界へ出てきます。そしてやってきたフロイが声をかけたのは、アイではなくエスの方でした。フロイにはアイの姿はもはや見えず、代わりにエスが実体となって現れていたのです。

私ならうまくやるからと言い残し、フロイと共にその場を去るエス。アイを認識したらしいテューマも、フロイに促されて去っていきます。取り残されたアイは無言でその場に膝をつくのでした。


もしかすると、自我とエスが一人の人間の中で交代したことをヴィジュアルで表現しているラストなのかもしれません。
しかし、これってアイはどうなるのか。再び鏡の中の世界に戻るしかない気がしますが、それさえできるのかどうか不明ですよね。

また、「鏡の中の鏡」というタイトルの意味も気になります。

アイにとっての鏡がエスだったはずが、最終的には立場が逆転し、エス(鏡)の中のアイ(エスの鏡)になったということなのでしょうか。




Side D:    


バッドエンドその2。
アンバランス値に関わらず、最後のエスとの対話で「従う」を選択します。

出ていったエスの代わりに、深層心理の世界に取り残されたアイ。彼女は溢れんばかりの水をかきわけ、一艘のボートへと乗り込みます。

モノローグにて、つらい現実から逃げられたことを思うアイ。彼女の後ろにはいつの間にかオイレンシュピーゲル氏の姿があり、アイは今度こそ彼とともに水底へと沈んでしまいます。


救いのないエンディングでした(が、けっこう好きです)。

心中を謀られたとはいえ、オイレンシュピーゲル氏へのアイの思慕はけっこう強かったんだなあと思わされました。親の顔を知らないアイにとっては初めて家庭を与えてくれた人なので、当然と言えば当然かもしれません。

アイはもう誰に対しても何に対しても責任を取りたくなかったのでしょう。しかし生きるということは選択と責任の連続です。だからこそ、アイは生きること自体が嫌になったのだと思います。

もう誰にも責められない、貶す声も聞こえないと呟いて精神の海に沈むアイを、本当に痛ましく思いました。




Side E:幾何学模様の鳥


最悪のバッドエンド。

アンバランス値一定以上かつ鏡を見た(鏡の中の世界と現実世界を行き来した)回数が一定以上の場合、PM4終了時にフロイとテューマの部屋の間にあるドアが開きます。そこに入ればOKです。

扉の向こうにあったのはオイレンシュピーゲル氏の書斎でした。ピストルを発見したアイは幾何学模様の鳥に襲われますが、エスが現れアイを庇って倒れ伏します。涙を零して悲痛な言葉を遺し、エスは息絶えてしまいます。

アイは書斎を出、真っ白な世界へ。たどり着いた先には、亡くなったはずのオイレンシュピーゲルの姿がありました。彼はアイに、この扉の向こうにいる“悪い子”を罰してほしいと告げます。

アイは扉を開け、ピストルを片手に、子供部屋にいたかつての自分のもとへと向かうのでした。


自分でプレイしてこそ、このエンディングは胸に突き刺さるのだろうと思います。

このエンドに至る場合、プレイヤーはアイに相当な悪行を積ませています。

嘘を吐いたり、人の物を勝手に持ち出して壊したり、盗み聞きをしたり。普通のゲームであれば、そういう選択の末のしっぺ返しを受けるのは主人公=プレイヤーであるはずです。

しかしこのゲームにおいては、主人公≠プレイヤーであることがはっきり示されます。プレイヤーとアイは同じ人物になることをけして許されません。

したがって、プレイヤーのバッドチョイスの末に酷い目に遭うのは主人公のアイだけです。結果として故意に主人公を悲惨な結末に導いたという感覚がプレイヤーの中で強調され、なんとも据わりの悪い気分になる構図になっています。


制作者様もそれを狙っていたのか、プレイヤーの罪悪感を煽る演出がそこかしこに散りばめられています。

たとえばエスがアイを庇って消滅したあと、アイはじっとうつむいた後でまっすぐにプレイヤーに視線を向けます。単に画面下方を見ているというより、このときは本当にプレイヤーを凝視しているように見えるのが怖いところです。
「あなたのせいでこうなった」と無言のうちに言われているような気がして、正直このゲームで一番鳥肌が立ちました。


そしてなんといっても、ラストの発砲するか否かのシーンは外せません。

このエンドに来たということは、プレイヤーは「キャンセルキー」をほとんど使っていない(アイの意思を尊重しなかった)はずです。

それなのに、アイに殺人をさせるこの場面になってプレイヤーが「キャンセルキー」を押す(アイの意思にすべてを任せようとする)と、彼女はプレイヤーに対して怒涛の勢いで糾弾を始めます。

早く今までのようにあなたが選択して、あなたがいるから私は責任を取らなくていい、私は人を傷つけたり嘘を吐いたりしない(なのにあなたが強制した)、もしあなたに体があったら私を同じことをやったのか……エスと混じり合ったアイの言葉は、清々しいほどに痛いところを突いてきます。

最後の最後になって責任を放棄しようとするプレイヤーを、アイは許してはくれないわけです。


結局プレイヤーは、自分の選択で彼女に殺人をさせるほかありません。

そして、そのときに響く銃声は数倍生々しく鼓膜を揺らすことになります。アイにアイを殺させた責任はすべてプレイヤーにあるという実感が重くのしかかってくるからです。

プレイヤーの罪悪感をグリグリと抉りつつ、アイの意思を無きものとして扱ったことが良くなかったのだと暗に示す、本当にうまい演出・構成だと思います。


ちなみに、「あなたに体があったら~」という問いには、「はい」「いいえ」で答えることができます。

「はい」と答えると、あなたも誰かに操られているのではと指摘されます。

「いいえ」と答えると、最後まで無責任だね、リセットしようとしても記憶は消えない、あなたも見てきたでしょうと詰られ、また会いましょうと笑顔で言われます。

前者は上でも書きましたがゾッとする言葉でした。後者はプレイヤーがけっこう下衆なので、当然アイの言葉も冷たいですね。

人は日々記憶を忘れていきますが、それは「忘れた」だけであって、完全に「消えた」わけではありません。忘れた記憶は必要のないものとして深層心理の底流をさまよい続け、ふとした瞬間に意識の波間に顔を出すのかもしれません。それこそ、アイが鏡の中の世界でエスを見つけたように。

そういった「再会」は救いなのかどうか……と妙にポエティックな気分で考えてしまいました。





*****


完成度の高いゲームであり、印象的なゲームでもありました。

思索的であり、心理学や芸術分野や言語などに関する制作者様の広範な知識がうかがえる作品だと思います。


ゲームをプレイしている間、特に終盤は、本当に物語の展開に翻弄されっぱなしでした。「うわ、いきなりウィンドウが消えた!」とか「なにこれすごく怖い」とか、演出のうまさもあってとことん集中してしまったり。

なんといってもこのゲームでは主人公≠プレイヤーです。それでいてプレイヤーが排除されているわけではなく、プレイヤーもキャラクターの一人としてそのまま認識されていると言ってもいいでしょう。だから、大事な場面で他人行儀に成り行きを見守るわけにはいかないんですよね。

そういう意味で、積極的に没入していくとより楽しい作品だと思います。実際私は最高に楽しませてもらいました。


ゲームの世界にプレイヤーを巻き込み、没入感の深化とテーマの表現を一挙にやってやろうという発想、本当に秀逸だと思います。



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