『mix.』(ミックス) 見習いバーテンダーが主人公の乙女ゲーム 感想 攻略 ※ネタバレ注意

かーめるん

バーテンダー恋愛ADV、『mix.』(ミックス)の感想、攻略記事です。

制作者は工場長様。作品の紹介ページはこちらです。 → 『mix.』

mix スクショ タイトル画面

主人公はバーテンダー見習いの女性。攻略対象は4人、エンドは8つです。1人の攻略に約1時間ほどかかりました。

「バーテンダー主人公って一風変わってるなあ」と思いプレイさせていただきました。感想としては、とてもお洒落で面白い作品でした。ADVとしても乙女ゲーとしても。夢と現実のバランスが絶妙で、久々に時間を忘れてプレイしました。

恋愛ゲーというよりは、女性主人公のADV(恋愛あり)という印象です。主人公の設定やストーリー展開が良い意味でリアルで、彼女の将来の選択を注視しつつプレイを進めてしまいました(もちろん攻略キャラも素敵な人たちばかりです)。

また、画面作りとSE演出にこだわりを感じました。特に視覚的な印象として、「綺麗」なゲームだと思います。プレイしていて目に快かったです。

以下はストーリーやエンディングのネタバレを含む感想です。未見の方はご注意ください。

「現実味のあるストーリー」以下、かなり突っ込んだ感想です。ネタバレを含みます。

「攻略キャラのポジション」は、キャラのポジションや概要についての考察です。

※各キャラのルートやエンドについての詳しい感想は、「キャラルート&キャラエンド感想」に書きました。

あらすじ

まず、『mix.』のあらすじを書きます。

主人公(デフォルト名:葛西未来)は、「ノクティルーカ」という小さなバーで働いています。バーテンダー志望ですがまだ修行中の身なので、お客さんにお酒をふるまったことはありません。

ノクティルーカで働き始めて半年経ったある日、未来はマスターから以下のように告げられます。

2カ月後にテストを行う。合格したら正式にカウンターに立ってもいい。
テストまでの間、事情を知っている常連客知人相手にはお酒を作ってもOK。

厳しいマスターから与えられたチャンスに、半年間修行を続けてきた主人公は張り切ります。はたして彼女は、一人前のバーテンダーになれるのでしょうか。

現実味のあるストーリー

『mix.』のストーリーはリアル路線だなと感じました。そう感じるのは、主人公・葛西未来の設定にリアリティーがあるせいだと思います。

このゲームは恋愛模様と同程度に未来の将来にも焦点を当てています。そのために、「乙女ゲーというよりは女性主人公のADV(恋愛含む)っぽい」と感じるのかもしれません。

主人公の未来は、バーテンダー見習いです。本来は大学3年生ですが、思うところあって休学しています。未来がノクティルーカに行き着いた過程は、拓海ルートや翔太ルートで語られますが、その経緯はなかなか現実味のあるものでした。

事実だけを書くなら、友人同士のいさかいに巻き込まれ、辟易して学校から足が遠のき、必須単位を落とし……という流れです。未来自身がトラブルを抱えていたわけでも、女子グループ内で(若干浮いてはいましたが)いじめを受けていたわけでもありません。だから休学の経緯については、「そんなことで?」と感じる人がいてもおかしくはないと思います。

しかし、「そんなことで?」とは個人的には思いませんでした。むしろ「そういうことってあるかもしれないな」と思いました。具体的な未来の経験についてそう思ったのではなく、もっと普遍的な意味で、人間関係に挫折することって誰しもあるだろうな、と。

どこへ行っても一番大変で苦労するのは、「人間関係」絡みの問題だと私は思います。

また、ある事柄に対して感じるつらさや苦しみは、その人だけのものです。だから、当事者ではない人間が本当の意味で理解するのは難しいことだと思います(これは人間関係に限らないですが)。自分の苦労を周りに理解してもらえないこともあれば、他人の苦痛を理解しがたいこともあるはずです。

未来の場合、大学生活と女友達への不満や物足りなさがもともとあって、それが昼ドラ事件を期に耐えられないレベルに跳ね上がったのかなと思いました。

「なんだか大学に行きたくない」と思ってから歯止めが効かずにずるずると休みがちになったのもリアルです。

大学は中途半端に制約がないから、特定の枠から外れると、自分の意思で戻ろうとしない限りいつまでもはじき出されてしまう場所だと思います(一方、戻ろうとしさえすればあっさりと成功することが多いです。難しいのは戻ろうと思って実行に移すまでですね)。

その他、バーテンダー見習いとしての未来の葛藤にも共感しました。中途半端な自分に悩み、「特別な人間になりたい」「自分を変えたい」と思うものの現実はそう簡単ではない……人間一度くらいは経験したことのある葛藤ではないでしょうか。

未来以外のキャラクターも、生々しい等身大の悩みを抱えています。個人的には、転職をためらう常連客の立原就活中の翔太のエピソードが印象的でした。医者の夏樹が人間関係の苦労を吐露するのもなるほどなあと思います。

しかし、現実的な事柄が率直に描写される一方で、『mix.』では希望も丁寧に描かれています。だからこそ私はこの作品が好きです。

先述したように、現実的でもあり夢もある作品なんですよね。「現実世界のリアリティー」「作品なりのリアリティー」を混同せず、その上で現実成分の扱い方がうまいから、プレイヤーは夢に浸れるのだと思います。

ちょっとポエティックなことを言うと、ままならない現実を夢で綺麗にコーティングし、いくらかの希望をまぶしたような作品でした。心にズッシリとくるイベントも多かった(メジロジジイイベントとか)ですが、不思議と最後には明るい気持ちになれました。

攻略キャラのポジション考察

プレイしていて感じたのは、攻略キャラの立ち位置と、主人公・未来との関係がよく考えられているなーということでした。

攻略キャラ4人全員に「朝・昼・夜(+末明)」という時間帯の単語が割り振られていますが、各キャラのポジションはおおむねその単語のイメージとリンクしています。

mix 攻略キャラ4人と主人公のポジション furige tabi com

前提として、主人公の未来昼の世界(大学生としての生活)夜の世界(バーテンダーとしての生活)中間に立っています。大学は休学中、バーテンダー業についてはまだ見習いの身です。今後大学に戻るかバーテンダーになるかは、ひとえに彼女の選択次第と言えます。

『mix.』の中心的存在と言えるのが夜野拓海です。「夜光虫」を意味するノクティルーカを経営するバーテンダーで、夜の世界の人間です。彼は、昼の世界から遠ざかりつつあった未来の受け皿となります。

拓海は一時の止まり木としてのノクティルーカと自分の役割を自覚しています。そのため、弟子として未来を受け入れつつも、昼の世界に戻るための選択肢を彼女に残す配慮をしています。

昼と夜の狭間にいる主人公をはさんで、拓海と対照的な位置にいるのは間昼翔太です。未来の幼なじみであり、昼の世界で未来と一緒にいた時間がもっとも長いキャラだと言えます。

拓海と翔太ルートの特徴は、二人との恋模様と同じくらい主人公の将来に力点が置かれていることでしょう。拓海と翔太は、住む世界が完全に夜と昼に分かれています。したがって、「主人公の選択」「今後彼女が生きていく世界」もはっきりと二分されるのです。

拓海や翔太とは別のベクトルで主人公と交流するのが朝倉陸です。朝倉は昼の世界(あだ名は"王子"の大学生)と夜の世界(ニューハーフバーの売れっ子)の両方で活動しています。しかしどちらにも力点を置かず、本当の性格をさらけ出すこともありません。また、彼には目指すものがあります。

未来は昼夜両方の世界に中途半端な形で所属しつつ、バーテンダーを目指しています。だから、朝倉は未来に似た立場にあるキャラだと言えるかもしれません。
朝倉ルートでは主人公自身の掘り下げは少なく、朝倉の問題解決を手助けする流れが多いです。それもあってか一番乙女ゲーらしい趣きがあった気がします。

末明夏樹は、隠しキャラなのでストーリーの分量は少なめです。

未明(夜が明けきらない頃)という名字通り、彼は拓海と立ち位置の近いキャラクターです(拓海の友人で未来より年上)。しかし最後は、「昼の世界に戻ってほしい」と未来に頼みます。ある意味、「夜→末明→朝(→昼)」という時間の流れにそったストーリー展開だと言えるかもしれません。

ゲームを彩るカクテル

『mix.』のユニークなところは、主人公がバーテンダーであることだと思います。それが設定上のものではなく、ゲーム中で実際にお酒を作って振る舞えるのが面白いポイントです。

たとえば、主人公は、以下のようなカクテルレシピを作成しています。お客さんから「○○をちょうだい」と言われたら、このレシピを参考にしてカクテルを作ります。

mix スクショ カクテルレシピ

『mix.』には様々なカクテルが登場します。実際に作れるものは、そのうち17種類です。

お酒やカクテルには詳しくないですが、レシピ集は眺めているだけでも楽しかったです。手作りメモ風のデザインで、右の欄に注意点や備考、豆知識が付されているあたりも凝っています。クリア後に、そういえばあの人にこのカクテルを作ったなーと見返したりもしました。

レシピを見ていると、自然とカクテルへの興味も湧いてきます。名前くらいしか知らないカクテルについて、名称の由来材料を知って「へーそうなんだ」と思う場面が何度もありました。お酒のイメージとノクティルーカの雰囲気の良さに、「あ、これ飲みたいな」と思ったカクテルも多かったです。

物語を演出するカクテル

キャラクターによって好きなお酒の種類が設定されているのも面白いポイントです。ジンベースのカクテルが好きな人がいたり、カシス系のカクテルばかり頼む人がいたり。

また、これはストーリーの感想とも絡みますが、カクテルが物語の要所要所にうまく使われているんですよね。その場を締めたり登場人物の心情を表現したり、バーテンダーからお客さんへのメッセージを伝えたりするものとして。

たとえばある女性に関するサブストーリーでは、カクテルが物語の推移を演出する小道具として登場します。

その女性は一見自立した格好いい女性です。しかし実は恋愛面で難しい事情を抱えていて、次第にどうにもならない局面に陥っていきます。そして物語の展開に合わせ、彼女が頼むカクテルはビターな味わいなものへと変わっていくのです。

このストーリーの正規の結末では、マスターがとあるカクテルを彼女にサービスします。そのカクテルの名前オチの付け方のうまさには、思わずしんみりとしてしまいました。

目にも耳にも快い

『mix.』は雰囲気の良いゲームでした。ゲームをプレイするとき、個人的に重視するのは、「雰囲気の良さ」だったりします。フリゲの場合は特にそうです。

ちょっと考えたのですが、「雰囲気が良い」(と私が思う)ゲームは、たいてい以下の2つの特徴を持っています。

  1. 視覚と聴覚への細やかな訴えかけ
  2. タイトル画面前後のツカミがバッチリ

①「視覚と聴覚への訴えかけ」について。雰囲気の良いゲームの画面と音響は、目と耳に快いことが多いです。

  • 画面の色味と各オブジェクトの配置や字体……(視覚)
  • BGMやSE……(聴覚)

上記のような細部にこだわっている作品は、その作品なりの雰囲気の確立に成功していることが多い印象です。

個人的に、SEは特に重要な要素だと思います。SE挿入のタイミングが絶妙なゲームは、たいてい音の扱いやそれに絡んだ演出に優れています。

②「ツカミがバッチリ」については、起動~タイトル画面~プロローグでプレイヤーの興味を引くことに成功しているかということです。なんだかんだ第一印象は大切です。

これについてはゲームの方向性によって千差万別なので、はっきりと「こういうツカミがいい」とは言えません。そこで、個人の意見とことわった上で、いくつか印象的だったツカミを挙げてみます。要するに気に入ったフリーゲームの冒頭演出を並べているだけです。

  • 例1:『Ruina 廃都の物語』:重厚で神秘的なタイトル画面から、厳粛でミステリアスなBGMが流れるキャラメイクパートに突入。ファンタジーの鼓動を感じる。

  • 例2:小麦畑作品:基本的に音の演出にこだわった作品が多い。あえて一つ挙げるなら、短いながらも印象的なサークルロゴのSE演出が好き。

  • 例3:『かげろうは涼風にゆれて』:夏らしい清涼感溢れるタイトル画面。選択時にチリンと風鈴のSEが鳴り響いた時点でゲームに浸る用意は万端。

  • 例4:『Aくんと祭のむこう』:祭りの熱と寂しさをはらんだBGMと儚く鈍いSE。タイトル画面がゲーム全体の空気を体現している。

関連記事:『Ruina 廃都の物語』 感想 考察『冠を持つ神の手』 感想 考察『かげろうは涼風にゆれて』 感想 攻略

では次に、①と②について『mix.』はどうだったかということを書きます。

目の快さ、耳の快さ

『mix.』は、目にも耳にも快いゲームでした。「心地良い」というよりは、快感込みで「快い」という感じです。

視覚的に、『mix.』は「綺麗」なゲームだと思います。「キレイ」ではなく「綺麗」、"clean"ではなく"beautiful"です。色鮮やかで華やかなのに、うるさくないし清涼感があります。画面作りへのこだわりを感じました。

「結構人って、綺麗な物が好きなんだよ」と作中でとあるキャラが発言しますが、実際にプレイしている人間としても納得の一言です。

特筆すべきは、特定の場所から場所へ移動するときに入るカットイン演出でしょうか。ワンカットだけで次のシーンの雰囲気を創り出しています。しかも重要なのは、演出の速度がプレイする上で煩わしくないことです。演出と操作性を両立させているのが見事です。

その他、「閉じる」をクリックしたときに出る、吉里吉里特有の「終了しますか?」ボックスもオシャレでした。細部まで凝っていて感心しました。

に関しては、特にSE演出が巧みでした。グラスに頻繁に触れるバーテンダーADVだけあり、グラス関係のSEが充実していた印象です。

「カラン」とグラスの中で氷が溶けるかそけない音や、「チン」とグラス同士が触れあうかすかな音など、音の一つ一つに丁寧に存在感を持たせている気がしました。一音一音が際立って聞こえるというか。

また、音に関しては、BGMも良かったです。ムーディーで大人っぽいノクティルーカBGMを中心に、落ち着いた印象の楽曲で全体が統一されていました。次に書くように、タイトル画面の音楽が好きです。

②ツカミについて

最後にツカミについてですが、『mix.』の導入部は、視覚・聴覚の両者に訴えかける印象的なものだったと思います。

初プレイ時は、ロゴが出たときの「ティン、カランカラン……」という小気味いい音にハッとし、続くカラフルなタイトル画面を見て気分が浮き立ったのを覚えています。
ロゴ演出、タイトル画面(withBGM)ともに素晴らしいと思いました。特にBGMはずっと聞いていたい快いミュージックでした。夜っぽい気だるげさとポップな明るさが同居している感じが好きです。

また、OPの導入(名前を決めるまでのシーン)も短いながら良い雰囲気です。画面の切り替えと音のマッチングが心地いいんですよね。

無音とSEのみでカットを重ねることで、「ノクティルーカ」に初めて入るプレイヤーの期待と臨場感を高めることに成功していると思います。他とは違う場所としてのノクティルーカの雰囲気もよく伝わってきました(個人的には、「いらっしゃいませ」の前にもう少しのタメがあればなおよかったなーと感じました)。

以上長々と書きましたが、『mix.』は綺麗で快いゲームです。気持ちよくゲーム世界に浸ることができました。

キャラルート&キャラエンド感想

このゲームのエンディングは8つです。内訳は、キャラエンド×4、仕事エンド、接客エンド、ノーマルグッド、ノーマルバッドです。

この項目では、4人の攻略キャラクターのルートとエンディングについて個別に感想を書きます。攻略やストーリーに関する詳細なネタバレを含むので、未見の方はご注意ください。

攻略順は、朝倉陸→間昼翔太→夜野拓海→末明夏樹 でした。

前情報を入れていなかったので、適当に行動して気になった順に進めました。拓海を翔太の後に回したのはメインキャラっぽいから、夏樹が最後なのは隠しキャラで登場させるのに手こずったからです。

余談ですが、偶然にも「朝→昼→夜→未明」と時系列順に攻略したことになります。こういうネーミングの法則って個人的には好きです。字面の印象からキャライメージが深まるのもいいですね(特に翔太や拓海)。

キャラ感想の目次
  1. 夜野拓海
  2. 間昼翔太
  3. 朝倉陸
  4. 末明夏樹

今回は攻略順ではなく、人物メモのリストの順番に沿って感想を書きます。また、主人公のことは、基本的にデフォルト名の「未来」呼びです。

▼夜野拓海

mix スクショ 夜野
  • キャラクター概要:主人公が働くバー「ノクティルーカ」のマスター。腕利きのバーテンダー。カウンターでは常に冷静かつ穏やかに対応し、きめ細かに接客をこなす。私生活では無愛想でややずぼらなところもある。弟子である主人公を厳しくも温かい目で見守っている。

  • 攻略について:ひたすらノクティルーカに出勤し、そのたびに「拓海さんと話をする」を選ぶことでイベントが進展します。進行に合わせて自宅で休むと、番外編イベントが発生します。

拓海主人公の師匠です。主人公の(バーテンダーとしての)憧れの人であり、主人公が大好きなノクティルーカのマスターでもあります。

したがって、『mix.』における拓海の存在感は相応に大きいです。攻略キャラ一番手であることはもちろん、主人公と接する場面が多く、一番スポットライトの当たるキャラだと思います。

拓海の葛藤

拓海は主人公の未来よりも10歳以上年上です。そして、自分の立場を強すぎるくらいに意識しています。実は未来に恋愛的な意味で惹かれているものの、年齢差や師匠という立場を考えて自制し、好意を容易には表に出しません。ただし過保護ではあります。

大人としての冷静な判断過去の恋愛上の挫折ゆえか、抑制しすぎて守りに入っているきらいもあります。

拓海ルートはかなり長く、その間ライバル・ストーカー・元カノが次々に登場するなど波乱万丈です。ただそれは、そのくらい揺さぶらないと拓海の自制心が崩れないからなんだろうと思います。

弟子の未来にとっても、恋心を認識するにはある程度の刺激が必要だったのでしょう。実際、南編の終盤でようやくはっきりと拓海を意識し始めた様子でした。

未来につられて「拓海さん」と呼んでしまうくらいには、良識的で大人なキャラだと思います。年齢だけではなく精神的にも大人で、未来が彼に全幅の信頼を置いている理由もよくわかります。好きな人と同居しているのに「師匠だから」「保護者ポジだから」で自制できる鋼の心もすごい。

そんな拓海さんにも心の傷があり、臆病さがあり、割り切れない感情がある……そういったことがルートを進めると明らかになっていきます。メインキャラなだけあり、師弟が心を通わせる過程が丁寧に描かれていた印象です。

芽衣子編の意味

ルート中、ゲストキャラが何人か登場します。その中で、芽衣子編については2周して印象が変わりました。

芽衣子が登場したときは正直「?」となり、完結後もいったいこのパートはなんだったんだろうと最初は思いました。拓海の「特別な人間になる必要はない」という言葉は心に響いたものの、恋のライバルとしても弟子の座をめぐるライバルとしても、芽衣子はあまりにも役者不足感というか、唐突感が否めなかったので。

しかしルートを終えてからもう一度芽衣子編を見直すと、「芽衣子はかつての未来だったのかもしれない」と感じました。ノクティルーカと拓海につかの間の休息を求めて去っていった芽衣子と、両者に運命を変える何かを感じて離れなかった未来の対比なのかな、と。

拓海の経営理念の根本には「人の心を癒やしたい」という気持ちがあるようです。

ノクティルーカを訪れた人たちは、居心地の良さと拓海の心遣いに癒やされ、昼の世界へと帰っていきます。つまり、ノクティルーカは一時の安らぎの場であっても、終の住処ではないのです。拓海自身、それは当然で普通のことだと考えています。

それなのに、未来は離れるどころか拓海のもとに留まり続けています。いつかは離れていくだろうと思いつつ、拓海が未来に淡い期待と恋心を抱いてしまったのも納得だなと思いました。

エンド「2人の関係」

エンディングに至る流れは、しっとりとしていてとても良かったです。2人とも色気がありました。

拓海さんは1年間もよく耐えたなあとまず思いました。自制心の強いキャラが葛藤している姿は、こういうのもアレですが見ごたえがあります。ラストが「ようこそ、ノクティルーカへ!」で結ばれるのも、拓海とノクティルーカのことが大好きな未来らしくていいなと思いました。

▼間昼翔太

mix スクショ 間昼
  • キャラクター概要:主人公の友人。中学時代からの腐れ縁で、高校、大学と同じところへ進学した。突然休学してしまった主人公を案じている。やや不器用だが実直で明るい好青年。現在就職活動をしている。

  • 攻略についてアズーリというイタリアンレストランに出勤すると登場します。しばらくアズーリに通っていると、指定の曜日に翔太がノクティルーカに来てくれるようになります。進行に合わせて自宅で休むと、番外編イベントが発生することがあります。

翔太未来の幼なじみです。翔太ルートでは、未来の中学・高校時代や、彼女が大学を休むようになったいきさつが描かれます。

『mix.』は夢と現実の配合が絶妙だと思いますが、翔太ルートは現実成分が強かった印象です。未来の葛藤が自分の経験と重なるところがあり、プレイしていて若干苦しくなるくらいでした。

とはいえ、ストーリー的には一番好きなルートです。疎遠になっていた二人がそれぞれの問題に向き合い、最終的には一緒に歩き始める結末に感動しました。過去が現在に影響を与えるのも幼なじみの二人ならではという気がします。

翔太の良いところ

翔太はとても良い人です。良いヤツそうな雰囲気があるというだけでなく、未来への言動からも良い人だということが伝わってきます。

翔太は、昼の世界と夜の世界の中間にいる未来の葛藤を理解しています。昼、夜と書くと若干詩的でわかりにくいですが、要するに「平常な普通の世界」「そうではない世界」ということです(一応ですが、夜の仕事が普通ではないと言いたいわけではないです)。

未来は大学を休学中です。「普通の」昼の生活からは遠ざかっています。もともと「普通の」大学生だった未来にとって、現状は一種の「逸脱」に近い状態なのではないでしょうか。

もちろん、中途半端な自分を脱却したくてバーテンダーを志した気持ちは本物だと思います。

しかし現状、未来が自己の不安定さを認識し、「普通の」生き方から外れてしまったことを意識しているのも確かです。親とも古い友達とも気まずくて顔を合わせられず、普通の生活を送っている大学生たちと接することに引け目を感じてしまうのは、そのためではないでしょうか。

翔太はそういう未来の心境を察知しつつ、未来を「普通の」大学生との交流の場に誘ってくれるんですよね。今の未来では及び腰になって絶対に近寄れない場所に、やや強引に引っ張り出してくれるわけです。そして未来が気まずい質問を受けて口ごもれば、すぐに察してフォローを入れてくれます。

ここから翔太は「昼の世界に戻ってこい」と未来を諭すのですが、このあたりの翔太の誠実さと未来への思いには心打たれました。良い人でしかない。

これは別にオーバーな称賛ではないです。未来くらいの年齢のときに未来っぽい状況に置かれたことが一度でもあれば、翔太のような人の貴重さがよくわかるのではないでしょうか。たぶん拝みたくなるレベルの有り難さです。有り難すぎて、恋愛ADVとして翔太個人にときめきを感じるどころではなくなるのがネックです。

最終的に、未来は夜の世界から昼の世界へ戻っていくことになります(ここで、拓海が未来の背中を押してくれることにもグッときます)。未来が徐々に翔太と昼の世界に心引かれていく過程が丁寧に描かれていたので、納得のラストでした。

イベント雑感

個々のイベントの中では、メジロジジイのお話が印象的でした。特に、ビデオテープの内容には胸を締め付けられるような気持ちになりました。未来と翔太が、自分たちの認識を反省して謝りに行けるような子たちで本当によかったです。

「必要のないものなんて誰が決める?」という問いが10年近く経って翔太に響くことも含めて、余韻のある良いイベントだったと思います。

翔太ルートに不満があるとすれば、翔太のサッカー大好き具合を途中でもっとアピールしてほしかったというくらいです。サッカー少年だったことは確かに描かれていましたが、かなりの思い入れがあったことを終盤に知ってやや驚きました。

エンド「隣り合わせ」

エンディングについては、学食での告白というのがこの2人らしいですね。つくづく日の光日常感が似合う男だと思います、翔太。

翔太と未来の距離感は、古い友達としては本当にリアルだなとあらためて思いました。関係が気まずくなって離れていた時期もあり、なんという理由もなく遠ざかった時期もあり、でも縁が切れたことを受け入れられない気持ちから恋心に気づく……という。

一瞬中学時代のシーンが入って今の二人に重なるという演出には感動しました。2人の再出発をひたすらに祝福したい気分でした。

▼朝倉陸

mix スクショ 朝倉
  • キャラクター概要:主人公と同じ大学に通う、「顔よし家よし性格よし」の三拍子揃った有名人。ファースト・コンタクトの衝撃から、主人公は朝倉にまったく良い印象を持っていない。休学中の現在、主人公は意外すぎる形で彼と再会することになる。

  • 攻略について朝倉の登場条件はやや複雑です。以下のように進めます。

    1. ゲームスタート直後に休み、「街に出る」を選択。朝倉とガイアのママに遭遇する。
    2. ノクティルーカに出勤。ママが来店する。
    3. ノクティルーカに出勤。ママが新人の「くりか」を連れて来店する。
    4. ノクティルーカに出勤。「くりか」が男性客を連れて来店する。ここで選択肢が出るので、「知っている」を選ぶと朝倉ルートに突入。
    5. ノクティルーカに出勤。ガイアのヘルプに行ってくれと拓海に指示される。「くりか」こと朝倉と取引をし、月曜と木曜にノクティルーカに来てもらう約束を取りつける。

    以降は、指定の曜日にノクティルーカで話すことでイベントが進展します。

朝倉は最初に攻略したキャラクターです。なんとなく休んで外出したら遭遇しました。

ガイアのママが新人である「くりか」の話題を出したときは「まさか……」と思い、実際に「くりか」が登場したときは「!?」状態になりました。

mix スクショ くりか

「りく」→「くり」→「くりか」なのでしょうか。元のルックスが端正なだけあり、くりかさんは品のある美人です。正直言って好みです。

あまりに変身が巧いので、プレイヤー目線でくりか=朝倉だとすぐにわかっても、未来目線では気がつかないだろうなと思いました。この時点で、攻略キャラがニューハーフバーの売れっ子キャストってなかなかすごいゲームだなあと興味を引かれたのを覚えています。

もっとも、朝倉はトランスヴェスタイトではありません。好きになる相手も同性ではなく異性です。女装してオジサンたちに接客することにはバリバリ抵抗があるものの、実入りがいいから割り切っている感じですね。

朝倉のキャラクター

攻略キャラの中では朝倉が一番好きでした。朝倉は表向き素敵な王子様を演じています。しかし本来は、「性格が良い」というより「いい性格をしている」と言った方がいいキャラです。

プライドは山のように高いですが、それに見合うだけの才覚と華のある外見を持ち、努力もしています。つまり、実力のある自信家タイプです。主人公の複雑な事情には無理に触れず、人生色々だからなでスルーするさっぱりしたところもあります。

朝倉について印象的なのは、その(基本的には)合理的な思考です。外見イメージに合わせて自分を偽っているあたりはその最たるものです。

「綺麗なルックスをしているならそのイメージに合わせて振る舞った方が楽」という割り切りっぷりは見事。他人に理解されないトラウマを抱えているわけでもなく、内面は身近なヤツに見せればOKという考えを持っています。外見と内面に意図的なギャップがあるキャラにしては、考え方が潔くて好感が持てました。

個人的に好きな朝倉の台詞は、「この俺が夜あくせく働いてるなんて、死んでも知られたくないね」でした。このにじみ出るプライドの高さがいい。
バイトをいくつも掛け持ちしつつ勉強していることを褒められて、「まーな、もともと素養あったんだろうな」とそっけなく返すところも好きです。

目的のためには努力を惜しまず、しかし周りには絶対にその努力を知られたくない……「白鳥か」と言いたくなるド根性です。

とりあえず、朝倉は大物になりそうな気がしました。若干ナルシスト気味なところも面白くていいなと思います。

朝倉と未来

主人公未来との絡みについては、第一印象最悪という恋愛ものの黄金パターンを押さえつつ、再会は女装姿というひねりの効かせ方がいいですね。全体的に朝倉の方からさりげなく未来にアプローチしては空回り、という流れが多くて面白かったです。

他ルートと同じく恋愛色は薄いですが、「シミュレーション」は、朝倉がやっと本気を出した感のあるイベントでした。さすがは売れっ子キャスト。その他、休みの日に呼び出されるイベントと夜の仕事帰りに助けられるイベントが好きでした。

また、お父さんと朝倉の和解イベントは、バーテンダー(見習い)未来の面目躍如だったと思います。
朝倉父子にふさわしいカクテルといい、朝倉不在時のお父さんへのフォローといい、ナイスアシストです。個人的にはお父さんの朝倉への思いにジーンとしました。

ところで、朝倉ルートだと未来に気弱な印象があまりないんですよね。せいぜい最初の回想くらい。あとは遠慮なくポンポンと言いたいことを言っています。そのため、他のルートで「気弱な私」的な心中語を見たときは、そんなに気弱だったっけと思ってしまいました。

エンド「それぞれの道」

最後の空港での告白は、どちらも相手に振り回されたという認識なのが良いなと思いました。未来の朝倉への評価が、「本音はなかなか言わないけれど、誰よりも芯が強くてたくましい」に落ち着いたことにもうんうんと頷きたくなりました。朝倉の魅力は負けず嫌いで根性のあるところだと思います。

このシーンで一番グッときたのは、いつか迎えに「行く」という朝倉の言葉です。迎えに「来る」ではなく迎えに「行く」なのが、それぞれ目標を持って進んでいるこの2人らしくて好きでした。

後日談では、未来がすっかり自立した女性になっていたのが印象的でした。拓海さんの自宅からも引っ越した様子です。

朝倉が本当に毎日電話しているらしいこと、さりげなく「朝倉」から「陸」呼びに変わっていることにニヤニヤしました。

▼末明夏樹

mix スクショ 未明
  • キャラクター概要:バーの常連兼拓海の友人。職業は医者。最近は忙しさからノクティルーカに顔を出せずにいる。屈折した女性観の持ち主であり、女性を苦手視している。

  • 攻略について
    夏樹の登場条件は、2週間休まずに働くことです。月曜から土曜まではノクティルーカで、日曜はアズーリで……と働いていると、未来が体調を崩して倒れます。次に意識を取り戻すのは病院であり、未来はそこで初めて夏樹に出会います。

    以降はノクティルーカに出勤していると、特定の曜日に夏樹が登場するようになります。

夏樹を出すのにはけっこう苦労しました。隠しキャラ的な出現条件だと思います。

実際、彼はカテゴリとしては「ノクティルーカの常連さん」です(香里菜、汐、立原と同じ)。一方、他の攻略キャラ(拓海や翔太、朝倉)は「知り合い」です。

夏樹は女性嫌いのキャラクターです。過去にあまり良い女性経験をしてこなかったようで、私生活で女性と関わること自体を拒絶している節があります。

そのため、未来に対しても「飲み屋の女は特に嫌い」と直球で言ったりします。未来の方もお客さんだからと我慢するものの、内心では夏樹の女性蔑視的な態度にカチンときます。

そんな2人が仕事への向き合い方を通じてお互いを見直し、共感を抱いていく……というのが夏樹ルートの概観だと言えます。

夏樹の決断力

個人的には、もう1イベント欲しかった! という感想を抱きました。もう1つイベントがあれば、夏樹が未来に結婚を前提とした交際を申し込むラストに違和感がなくなったかな、と。

ちょっとズレている夏樹のキャラ的には、ああいう行動に出るのもおかしくはないと思います。ただ、それでもやはり唐突だった気がします。そこまでのイベントが恋の予感を匂わせるレベルのものだったので、もうちょっと仲を深めてからでもよかったんじゃないかなーと感じました。

とはいえ、恋愛でもなんでもタイミングと思い切りが大事ですよね。もう少し、もう少しと先送りにしていれば、二度と掴めなくなる事柄は多いです。かつ、大人になればなるほど思い切ることは難しくなる気がします。

だから、これだと思った人に迷わず思いを伝えに行く夏樹は果断な人だなと思いました。未来がOKを出したのも、ストレートに思いを伝えてくれた夏樹にほだされ、自分の気持ちに素直になった結果だと思います。

エンド「大切な人」

夏樹のキャラエンドは、ハッピーなのにどことなくビターな味わいでした。未来と夏樹のエンドというよりは、夏樹と暮らし始めた未来が、師弟関係を清算して再び拓海と新しい関係を始めるエンド……という印象です。

拓海から贈られたカクテルグラスは、いまだに未来に複雑な思いを抱かせます。未来の方に拓海への恋愛感情はないとはいえ、師弟双方の心情を考えるとほろ苦いものがあります。

ある意味で、夏樹エンドを裏返すと「拓海失恋エンド」になる気がします。夏樹と拓海は友人で、どちらも年下の未来に思いを寄せていました。拓海にしてみれば、ぐずぐずしているうちに未来をかっさらわれたような構図です。

翔太や朝倉といった未来と同年代の男ならまだ諦めがついても、自分と立場が近い夏樹が相手では、すぐには心の整理がつかないだろうなと想像してしまいました。未来と夏樹を引き合わせたのは、ある意味拓海と言えなくもないので。

とはいえ、気まずかった拓海と未来の関係は、夏樹という仲介人を経て再び息を吹き返しました。もはや師弟には戻れない二人ですが、これからは友人として親しく付き合ってほしいなと思います。

このエンドの夏樹は、余裕のある大人ですね。

拓海が未来を好きだったことを夏樹はたぶん知らないのだろうと思います。しかし、未来にとって拓海が特別な人間だったことは、同居していればある程度わかると思うんですよね。未来は拓海の家に下宿していたという事情もあるし。

それにもかかわらず、夏樹は気まずい2人を仲直りさせようと自分から働きかけました。こういうことは、心に余裕があるかよほど愛されている確信がないとできないんじゃないかと思います。

未来がカクテルグラスに寄せるわだかまりの内容を、夏樹は察していないようです。しかしそれでも、彼は未来に必要な慰めの言葉を与えてくれます。隣に寄り添ってくれる夏樹という存在を、未来はあらためて「大切な人」だと感じたのではないでしょうか。

人物メモの夏樹の欄がなかなか埋まらないなーと思っていたら、夏樹の告白を断ったら埋まりました。夏樹に関しては、攻略キャラとしてのエンドはあるものの、お断りしてバーテンダー対常連客として末永く付き合っていくのが正規ルートなのかもしれません。

その他のエンディング感想

この項目では、キャラエンド以外のエンディングについて簡単な感想を書きます。

ノーマル・バッドエンド「今日もお小言」

最終日までなにもしなければこのエンドです。キャラエンドを見たり修行をしたり……といったことを一切スルーします。初手スキップで見られます。

当然のようにテストは不合格です。

ノーマル・グッドエンド「一歩前へ」

常連客相手にお酒を一定回数振る舞うのか、攻略対象キャラ以外のエンドを複数見るのか……やや条件がはっきりしません。
ノクティルーカに出勤し、カクテル作りを何度も成功させるとこのエンドになる気がします。もちろん、キャラエンド仕事・接客エンドは、このエンディングに優先されます。

未来はテストに合格。拓海は弟子をねぎらい、初めて彼女に振る舞ったカクテルを差し出してくれます。

拓海さんはマメで気の利く人だとあらためて思いました。真面目な話、厳しくて優しい理想の師匠ですね。キャラエンドとはまた別ベクトルで嬉しいエンドでした。

接客エンド「初仕事」

常連客3人の最終イベントを見、最後の選択で正解を選ぶとこのエンドです。たぶん正解しないとダメだと思います。

テストの合格祝いに、常連客の3人が飲み会を開いてくれます。これもまた嬉しいエンドでした。香里菜さんって汐さんと顔見知りなんだーと新しい発見があったり。

3人とも年代や活動範囲が異なるので、まさにノクティルーカが繋いだ人間関係という印象です。だからこそ、未来が彼らの繋がりを保つ手助けをし、その働きを認められたことを我が事のように嬉しく思いました。

『mix.』のストーリーにほぼ不満はないのですが、常連客ルートについてはやや微妙に思ったことがあります。それは、3人中2人のラストで拓海さんが美味しいところを持っていくことでした。というより、3回中2回も未来のアクションがバッドチョイス扱いになるのがスッキリしませんでした。

拓海が人格者で素晴らしいバーテンダーであることは他のルートでよくわかります。だから、修行も兼ねた常連客ルートでは、主人公の未来にオチを締めさせてほしかったです。

もちろん、40代の香里菜や男同士で計画を練っていた恭一に対し、まだ未熟で女性の未来が的確な対応をしてしまうのは現実味がないということは分かります。彼らはあくまで拓海が経営するノクティルーカの常連客でもあるので。

それでもずっとイベントを追ってきたわけなので、最後まで未来に誠意ある対応をさせてほしかったなーと思ってしまいました。立原エンドはそういう意味でよかったです。

仕事エンド「私の居場所」

拓海ルートの最終日に「告白しない」を選びます。

まさかの一枚絵が見られたエンドでした。拓海さんはやはりイケメン。未来はバーテンダー一本でやっていくことを決め、師匠越えを目指し邁進します。

気持ちに応えないエンドとはいえ、未来的には前向きな結末だったと思います。拓海は気の毒ですが、身を引くときもやはり潔かったです。

*****

おまけが充実しているという点でもうれしい作品でした。没エンド集やバレンタインイベントは見ごたえがありました。南さん怖すぎる。

また、おまけシナリオの攻略キャラ4人が偶然揃う話は、拓海による他キャラへのコメントが見られるので特に面白かったです。

同制作者様の他の作品(『サイコロラブ』『4*3』)もプレイさせていただきました。人間の描き方だったり演出だったり、『mix.』でも好きだった点を魅力的に思いました。面白かったのでオススメです。

『mix.』は、ほろ苦い現実と甘い夢をミックスした素敵な作品でした。没頭できたし楽しかったです。

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