『ジョジョピタ』 第3回「強敵連戦」 適材適所でアンジェロ/噴上/猫草/エニグマの少年/吉良を攻略する 【オススメコンビ考察】
『ジョジョのピタパタポップ』(ジョジョピタ、BANDAI NAMCO Entertainment Inc.)の強敵連戦イベント(~2020.12.31)の攻略記事です。敵5人(アンジェロ/噴上/猫草/エニグマの少年/吉良)の攻撃パターンと対策を考察し、勝利可能なコンビを紹介します。4枚目までクリア済です。
ジョジョのピタパタポップ
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強敵5人と難易度ULTRA HARD(Lv.80)まで戦う激ムズイベント、「強敵連戦」。早くも3回目の開催となりました。時間に余裕ができたので、12月31日〆の今月の強敵連戦について攻略記事を書こうと思います。
12月強敵連戦の敵は、アンジェロ/噴上/猫草/エニグマの少年/吉良の第4部に登場する4人と1匹。まずは各敵の攻撃パターンをおさらいしてから、「対○○に適したコンビとは?」、「対○○に向かないピタキャラorスキルは?」……等を考えていきます。
対策や攻略方法を考えた後、前回と同じく自分で試して勝利できたコンビを例として挙げました。コンセプトは強すぎない&その敵にうってつけのスキルを持つピタキャラを使って勝つこと。「アイテム未使用」かつ「強キャラの使用をなるべく避けること」を目指しました。
※「強敵」=ざっくり「スコアタランキング上位に頻繁に顔を出すキャラ」。4部承太郎などの時止めキャラ、WGRキャラなど。また、どんな敵と対峙しても安定して撃破を目指せる強いコンビに関しては、第1回強敵連戦(9月)の攻略記事その1で詳しく書いています。たとえば、今回の強敵連戦イベントでも、同記事で紹介した「通常億泰&通常フーゴの破壊神コンビ」は5人全抜きを狙えます。
≪関連記事:『ジョジョピタ』 激ムズな新イベント「強敵連戦」を攻略する――強敵5人を連続撃破できるオススメコンビについて≫
ジョジョのピタパタポップ
それでは、敵5人の攻撃パターン&傾向を見ていきます。12月の強敵その1は、「アンジェロ」です。第4部の初っ端に登場した高IQの元死刑囚であり、搦め手を使って仗助と承太郎を追い詰めました。1人目にふさわしい強敵であり、攻撃方法にも原作での活躍を彷彿とさせるいやらしさがあります(※褒め言葉)。
アンジェロの主な攻撃手段は、比較的最近追加された「落下オジャマパネル」です。同パネルの特徴は、真下に空白ができると(最大一番下の列まで)どんどんと落ちていくこと。上から下にのみ間接的に動かせる黒オジャマパネルだとも言えます。個人的には「そこまでウザくないダーティーパネル」だと思っていますが、通常パネルに混ざって自動で落ちてくる場合は非常に厄介です。
アンジェロの攻撃は、「自動生成する落下オジャマパネルを盤面下部に落としてから穴パネルに変える」という流れで行われます。まずはバトル開始直後から、まるでしたたる雨粒のごとく落下オジャマパネルが落ち始めます。以降は一定時間経過ごとに、盤面下部のヨコ3列の通常パネルを消去し落下オジャマパネルを下に落とす弱攻撃と、下のヨコ3列に存在する落下オジャマパネルを穴に変化させるタメ攻撃が繰り返されます。
タメ攻撃については、緑オーラが出てから赤オーラ(発動)までに少々の猶予があります。また、出現する穴パネルは一定時間の経過で消えます(盤面上部の2枚を除く)。
また、途中で何度か盤面すべての通常パネルを消去する攻撃も発生します。発生条件はおそらく、一定相手の体力を削るor一定のダメージ量を与えること(ディアボロスキルによる特殊SUT後、続けざまに2回発生)。ちなみに、この消去攻撃は強化パネルや激化パネルなどをスルーします。
今回の強敵連戦の4枚目ではアンジェロに一番手こずりました。攻撃の1つ1つが細かくうざったいというか、すごくストレスフルです。第1回強敵連戦のブラック・サバスといい一番手が搦め手の強敵だとキツイですね。
まず、落下オジャマパネルについて。先にも述べましたが、単に数枚オジャマパネルが配置される場合はとりたてて脅威には感じません。ボックスなりスキルなりで落ち着いて消し去ればいいだけです。。ただし、通常パネルと一緒になって自動的に落ちてくる場合、落下オジャマパネルのうっとうしさは一気に跳ね上がります。
単にパネル操作を阻害されるだけでなく、盤面がしばしば寸断されて操作可能なゾーンが狭くなる点、たとえ範囲固定の変化or消去スキルで消し去ってもすぐさま通常パネルに混じって落ちてくる点、スタンドアップタイム中に形成中のパネルにするっと入り込む点などが実に厄介です。
対アンジェロ戦における落下オジャマパネルが厄介なのは、最終的に穴パネルに変化するせいでもあります(第1回のチョコラータ&セッコと攻撃パターンがよく似ている)。
穴パネルは(コピースキルの使用を除けば)上書き不可能な最強のオジャマパネルであり、自然消滅しない限りは盤面に残り続けます。アンジェロ戦では穴パネルが盤面下部のヨコ3列に発生しますが、盤面外周ならともかく、下から2列目or3列目にできてしまうと続く戦いは相当苦しくなります。というのも、バトル開始と同時に盤面上部に穴パネルが2枚配置されるからです(おそらく、盤面上部にサイズ4以上の大パネルを作らせないための措置だと思います)。この2枚の穴パネルは消えません。
盤面上部に穴パネルがあり、盤面下部にも穴パネルがある……となると、ダメージ量を稼ぐ上でかなりの制約が発生します。特に変化スキル主体で戦う場合は、大きなスタンドアップパネルを作る戦法が通りにくくなるため苦しい戦いを強いられます。
あと、これはアンジェロに限った話ではないですが、盤面の通常パネルを一気に消す攻撃は地味に面倒ですね。特にピタパタした瞬間にパネル消し攻撃が発生すると、入るはずだったダメージがキャンセルされることがあるので。新しいパネルが盤面を満たすまで時間のロスももったいないし、対アンジェロ戦のようにパネル消し攻撃を細かくはさまれると、チコッと頭に血がのぼりそうになります。
そんなアンジェロにオススメのコンビですが、楽をしたいなら、「『ジョジョピタ』 激ムズな新イベント「強敵連戦」を攻略する――強敵5人を連続撃破できるオススメコンビについて」で紹介した【「億泰 空間をけずりとるver.」&「フーゴ どう猛なウイルスver.」】や【「ジョルノ 道を切り開く覚悟ver.」&「ディアボロ 時間を消し飛ばす帝王ver.」】で挑むことをオススメします。つまり、高火力のスキルを連発して削り倒すか、盤面に穴が少ないタイミングを見計らって特殊SUTに持ち込んで高ダメージを与えるかの2択です。
実際にやってみたところ、億泰&フーゴは15分針~20分針で勝てました。穴パネルの位置的にフーゴの消去範囲がほぼ阻害されない&億泰のスキルで下部に溜まった落下オジャマを一掃できる点から、この2人はアンジェロと相性が良いと思います。
一方の覚悟ジョルノ&ディアボロは、アンジェロとはあまり相性が良くない気がします。なんといってもネックなのは、盤面上部の穴パネルのせいで特殊SUT中にサイズ4の大パネルを作れないこと。このせいで最大サイズ3の大パネルくらいしか作れず、特殊SUTを3回繰り返すことになりました(1回につき60万超のダメージ)。
また、やはり盤面下部に穴が空きやすいので、覚悟ジョルノのスキルとは食い合わせが悪いことも戦いにくい一因でしょうか。落下オジャマ状態ならむしろ強化パネルにできるので大歓迎ですが、穴がびっしり空いた場合は消えるのを辛抱強く待つ必要があるため、時間がかかってしまいます。というわけで、よりオススメなのは億泰&フーゴだと思います。
※億泰&フーゴと覚悟ジョルノ&ディアボロの2組の詳細(レベルやパワー、スキルレベル、シール編成など)に関しては、「『ジョジョピタ』 激ムズな新イベント「強敵連戦」を攻略する――強敵5人を連続撃破できるオススメコンビについて」に詳しく書いたのでご覧いただけると幸いです。
それ以外のピタキャラだと、安定しやすいのはやっぱり消去スキル持ちかなーと思います。穴パネルを何より避けたいので、範囲固定よりランダムの方が良い気もします。
オススメはオジャマを狙い撃ちする「ミスタ 百発百中の弾丸操作ver.」(GR/5部/白/オジャマ消去)。最低限必要なところだけを取り除いてくれるので、スキル後に落ちてくる落下オジャマも必然的に少なくなる印象です。また、ミスタを使う場合は、EXシールの効果で現れるロックパネルがトドメ攻撃によって穴パネルに変化することを念頭に置いておきましょう。
変化スキル持ちを主力にする場合、上で挙げた通りスタンドアップパネルを作りにくい敵なのでやや難儀すると思います。上と同じ理由から、スキルの効果範囲は固定よりもランダムがオススメ。火力不足になりがちなので、強化or激化スキル持ちをサポートに据えるとなおよいと思います。
「トリッシュ 物質ヲ柔ラカクスルver.」&「康一 音を体にしみこませるver.」でアンジェロに挑む
ジョジョのピタパタポップ
4枚目のアンジェロには、「トリッシュ 物質ヲ柔ラカクスルver.」(GR/5部/ピンク/自身変化)&「康一 音を体にしみこませるver.」(BR/4部/緑/強化)で挑みました。トリッシュは3回覚醒のレベル74(パワー2597)、スキルレベル4。康一ACT1は3回覚醒のレベル62(パワー1831)、スキルレベル5です。
まず、穴パネル&落下オジャマパネルが常に盤面上にあるバトルなので、ランダム変化かつオジャマに応じて変化パネル数が増えるスキル持ちのトリッシュをリーダーに据えました。実際非常に相性が良かったです。
ただ、トリッシュのパートナーに関してはひとしきり悩みました。上でも書いた通り変化&変化だと火力不足なので、強化or激化かなーと考え、最初はマライア(GR/黄/強化)や吸血鬼ストレイツォ(SR/ピンク/激化)をサポートに編成しました。
ただ、どちらのコンビも勝率があまり安定しなかったんですよね。体感でちょうど5割くらい。マライアだとスキル回転率は良くなるものの若干火力が足りないし、吸血鬼スト様だと火力は十分でもスキルゲージにブーストがかからないし、まさに帯に短したすきに長しな感じでした。
そんなこんなで辿り着いたサポートキャラは、康一ACT1です。ド安定の原点回帰。康一ACT1の強化スキルは範囲固定ですが、アンジェロ戦ではその範囲にあまりオジャマパネルが入らない(盤面上部の穴2枚にもギリギリ被らない)ので、適性は十分だと思いました。
実際に試してみたところ、やはり康一ACT1は痒い所に手が届く働きでトリッシュをサポートしてくれました。まずスキルのコスパがグンバツなので、1回目の穴攻撃までに強化スキル発動→トリッシュのスキルゲージMAX(→盤面の落下オジャマパネルを上書き&SUT突入)を実現してくれます。
スタンドアップタイム中には大パネルを強化してくれるし、通常時間中は(すぐにゲージが貯まるコスパの良さゆえに)スキル連打で変化→強化とかぶせて大量ピタパタの火力をブーストできるし、もう言うことなしでした。
シールはスタンドアップパワー重視で編成しました。具体的には、「反撃のドッピオ」のキラとノーマル、「怒りのフーゴ」のキラとノーマル、「カフェ・ドゥ・メゴ」のキラ、「死闘のよろい」のキラ、そして「EX:GREAT」の計7枚です。スタンドアップパワーは480上昇、通常マッチは240上昇。EXシール:GREATはボックス狙いで編成しました。
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続いて、強敵2人目の「噴上」を見ていきます。噴上の攻撃内容をざっくり書くと、「強化パネルを餌にスキルゲージを貯めさせてごっそり吸収+体力回復」です。体力を回復する敵は他にもいますが、4枚目噴上の回復量はかなりのものなのでもたもたしていると長期戦必至。強化パネルをあえてピタパタさせた後でガッツリ自分の養分にするという、原作通りの小狡い戦法を使う強敵です。
詳しく攻撃パターンを見ていきます。噴上の攻撃その1は、一定時間ごとの黒オジャマパネル攻撃(中央タテ4列が範囲、下から上→上から下、1回につき黒オジャマを横一列に4枚配置)です。字で書くとたいしたことないように思えますが、中央を侵食されるのでピタパタ速度が確実に下がる(そしてスキルゲージをMAXにできずにいるところをまんま吸収される)、嫌な妨害攻撃です。
最初は一番下の列が4枚変化するだけだから問題ないだろう……と放置すると、わりと短いスパンで4枚ずつ積み上がっていくため、いつの間にか黒オジャマの塊が出来上がってしまいます。後述しますが1回目の吸収攻撃まではゆっくりとピタパタした方がいいので、少なくとも序盤は黒オジャマを放置せず、ボックスを作って上書きした方がいいと思います。
次に噴上の攻撃その2は、「左右タテ2列の強化パネル化+リーダー&サポートのスキルゲージ吸収+体力回復」という一連のタメ攻撃です。スキルゲージがどれだけ貯まっていても、この吸収攻撃が発生すると非常に少ない状態にまで減らされます。
ヒント通り、スキルゲージを一定量吸収されると敵の体力がガッツリ回復します(1/8以上?)。最初は吸収攻撃が2回発生すると体力回復されるのかなーと思っていましたが、リーダーサポートともにゲージMAX手前で吸収された際は一発で体力回復されました。だいたい2回吸収されたら確実に回復される、リダサポともにスキルゲージMAXorMAX寸前だと1回でも回復される、という認識でオーケーだと思います。
吸収攻撃は一定確率で発生し回避不可能です。対策は吸収される前にこまめにスキルを使用する、これに限ります。上述した通り、スキルMAX状態で吸収されると体力回復が発生する確率が高くなります。吸収攻撃直後に黒オジャマ攻撃が発生する(ピタパタ速度が落ちる)ことと、噴上の回復量の多さから、「あ~しまった、スキル使うの遅れた」となった時点で半分詰んだと思った方がいいです。
ところで「大丈夫かよ~」で出現する強化パネル12枚について、「強化パネル出してくれるってむしろありがたくない?」と思うかもしれません。たしかに、バトル中盤であれば相手に利することがないよう調整できるので有り難い存在です。ただ、特にバトル序盤においては、強化パネルは「餌」だと思った方がいいです。
どういうことかと言うと、アイテム未使用だとリーダーサポートともにスキルゲージ0の状態からスタートしますよね。そこから噴上の出す強化パネルを積極的に使ってピタパタしていくと、両者のスキルゲージをMAX手前くらいまで貯めることができます。
しかし、スキルのコスパが普通に良い(※必要パネル数=70~80枚)ピタキャラを使っていると、スキルがMAXに達する手前でほぼ確実に吸収攻撃が発生します。つまり、勢い込んでピタパタしていると、リーダー&サポートのMAX近いスキルゲージをそっくり吸収されてしまい、一発で体力回復(→黒オジャマ4枚のコンボ)を決められてしまうわけです。
火力のあるゴールドレア(特に変化スキル持ち)はスキレベが高くなっても必要パネル数がそこそこ多いので、このハイウェイ・スターの「罠」に引っ掛かりやすい気がします。なんともにくい調整(※褒め言葉)です。
そういうわけで、スタートから1回目の吸収攻撃までは、ピタパタの速度(=スキルゲージの貯まり具合)に気を配った方がいいと思います。具体的には、スタート直後は頑張りすぎずにちまちまボックスを作りつつ黒オジャマを消し、1回目の吸収攻撃をやり過ごしたらやる気を出して、2回目の吸収攻撃までにスタンドアップタイムに入る……という流れが1つの理想です。
対噴上戦においては、リーダーとサポートのスキルゲージがともにMAX(間近)状態であることは好ましくありません。1回目のスタンドアップタイムでこの状態を解消してから(つまり、どちらかのスキルを発動してから)通常時間に進むと、以後は両者のスキルを交互に発動するサイクルが自然と出来上がります。あとはタメ攻撃の段階を見極めつつ、ゲージが貯まったら出し惜しみせずにスキルを使っていきましょう。
もちろん、コスパがスゴく良い(=必要パネル数が少ない)ピタキャラなら、スタートしてから1回目の吸収攻撃までにゲージMAX(→発動)まで持っていけます。たとえば、以前紹介した「通常億泰&通常フーゴ」(GRなのに火力の高い消去スキルを必要パネル数50枚で連発できる破壊神コンビ)は、上記の「罠」をものともせずに噴上を削り続けることが可能です。高火力×神コスパ=勝利。マジメな話強すぎる。
関連記事:『ジョジョピタ』 激ムズな新イベント「強敵連戦」を攻略する――強敵5人を連続撃破できるオススメコンビについて
最後に、対噴上戦にオススメのコンビですが、オーソドックスに「変化&変化」か「消去&消去」でいいんじゃないかと思います。中央4列に黒オジャマを敷いていく攻撃が地味につらいので、中央付近をガッツリ上書きor消去できるピタキャラが1人はいると楽になる印象です。一連の攻撃で強化パネルが出現するため、強化スキル持ちを入れる必要性は薄いかなーと思います。
「ジョルノ 生まれろ生命よver.」&「マニッシュ・ボーイ 死神が笑う夢の世界ver.」で噴上に挑む
ジョジョのピタパタポップ
4枚目の噴上には、「ジョルノ 生まれろ生命よver.」(GR/5部/黄/自身変化)&「マニッシュ・ボーイ 死神が笑う夢の世界ver.」(SR/3部/紫/応援変化)で挑みました。通常ジョルノは3回覚醒のレベル61(パワー2250)、スキルレベル5。マニッシュ・ボーイは3回覚醒のレベル51(パワー1938)、スキルレベル5です。
「中央の黒オジャマを上書きする」という目標の下、スキル効果範囲が盤面上部~中央のジョルノと、盤面中央16枚のマニッシュ・ボーイをチョイスしました。
マニッシュボーイは応援変化&中央正方形の16枚変化というユニークスキルを持っているので、けっこうお気に入りのSRピタキャラです(パワーも高い)。噴上の配置する黒オジャマ16枚をきれいに打ち消せる(かつ、ジョルノでサイズ4の大パネルを作る際に邪魔になる黒オジャマ4枚を上書きできる)ことから、サポートにピッタリかもしれないと思って選びました。
バトル中は、ジョルノはざっくりSUT担当でサイズ4の大パネル作りを狙い、マニッシュ・ボーイは通常時間担当で中央16枚の黒オジャマを潰す……という風に役割分担をしました。SUTにジョルノのゲージが間に合わなかった場合は、マニッシュ・ボーイのスキルでサイズ3の大パネルを作れるように頑張りました(たとえサイズ3が無理でも、スキル1回で確定4個のサイズ2の大パネルができるのが強い)。そこそこ安定して勝てる組合せだと思います。
ジョルノ&マニッシュ・ボーイは、最下部の4枚を除いて噴上の出す黒オジャマを上書きできるコンビです。ただし唯一、中央に出現する黒オジャマには注意を払うべきだと思います。より具体的には、ジョルノのスキル効果範囲のすぐ外側に配置される黒オジャマ4枚ですね。ここに黒オジャマが残った状態でSUTに入ると、上書き用のボックスがない限り、ジョルノでサイズ4以上の大パネルを作れなくなります。
SUT手前でマニッシュ・ボーイのスキルを使い、黒オジャマを上書きしながらSUTになだれ込むのが理想と言えば理想です。ただ、対噴上戦ではスキル発動のタイミングを調整しづらいので、細かいことは考えずにスキルを交互に使っていくことを優先した方がいいと思います。
シールはスタンドアップパワー重視で編成しました。具体的には「波紋のシャボン」のキラとノーマル、「空気弾のキラークイーン」のキラとノーマル、「犬のゆか絵」のキラ、「砂漠とラクダ」のキラの計6枚で、スタンドアップパワー480上昇&通常マッチ240上昇。
ちなみにEXシールは貼りませんでした。選択肢はGREATか覚醒ジョルノの2つかなーと思いましたが、どちらも出てくるボックスの種類がランダムなんですよね。スタンドアップタイム中に出現すると逆に邪魔になる可能性を考えて、今回は貼らずに挑戦しました。今思うと、EXシール:BLOOD(オジャマ優先で1枚消去)を貼るのもアリだったかもしれません。
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次に、12月強敵連戦の3人目(?)・「猫草」について見ていきます。猫草の攻撃手段は厄介極まりないスラッシュパネル。盤面に風穴を空けたり気まぐれな行動をしたり、原作の描写をうまく攻撃パターンに落とし込んだ強敵だと思います。
まずは、オジャマパネルの1つである「スラッシュパネル」について確認しましょう。(記憶が確かなら)頂点カーズのイベントが初出だったスラッシュパネルの特徴は2つ。1つ目は多くのオジャマパネルとは違って手動で移動可能なこと、そして2つ目は4枚以上繋がると穴パネルに変化することです。
スラッシュパネルを厄介たらしめているのは、間違いなく2つ目の特徴です。「移動させられるから脇に避けておけばOK」という考えは対強敵戦だと意外と甘く、操作ミスだったり敵のスラッシュパネル追加だったりが原因で、すぐに4枚繋がってしまいます。たとえ穴パネル化を避けられたとしても、4枚繋がるのを恐れるあまりピタパタ速度が低下し、追加攻撃により盤面にスラッシュパネルが溢れて身動きが取れなくなることもままあります。
スラッシュパネルへの対抗策は、変化スキルで上書きするor消去スキルで消すorボックスで上書きするの3択。幸いスラッシュパネルは手動で動かせるので、スキル効果範囲においてから上書きor消去すると一気に盤面から消し去ることができます(ただし、4枚繋げると即座に穴パネルと化すので注意。スキル連打してもおそらく間に合わない)。とはいえ常にスキルが発動できるわけではないので、スラッシュパネルが次々に追加されるバトルでは、こまめにボックスを作って消していくことをオススメします。
続いて、猫草の攻撃パターンをまとめます。猫草の攻撃の流れは、基本的には「スラッシュパネル配置→一定時間経過ごとに通常パネル全消し」を繰り返すものです。全消し攻撃と次なるスラッシュパネルの配置は、スキル連打で割り込まない限りは連続して行われます。スラッシュパネルによって発生した穴は時間が経過しても消えませんが、猫草が気まぐれに数枚消してくれることもあります。
もう少し詳しく見ていくと、スラッシュパネルは盤面をナナメに切り刻む形で配置されます。5枚→5枚→8枚がワンセット。また、一定のダメージ量を与えると、前触れなく適当な場所を数枚のスラッシュパネルに変化させることもあります。
単にスラッシュパネルを出すだけではなく、全消し攻撃によって盤面下部まで落とし、4枚繋げて穴パネル化を狙ってくるのが猫草の怖いところです。特にスタート開始直後はスキルが使えないため、対処がいっそう難しくなります。1回目のスラパネ攻撃→ボックス1個作って四方にスラパネを置いて4枚上書き→2回目のスラパネ攻撃→ボックス1個作って……という風に、ボックスでその都度対応できるとかなり安定します。
また、猫草は冒頭で盤面の左右両端に黒オジャマを4枚出してきます。この4枚ですが、気にならないようで案外プレッシャーになる位置にある(スラパネを緊急回避的に両端に寄せにくくなる)&黒オジャマだから手動で動かせないため、余裕があれば上書きしておくことをオススメします。ボックスを黒オジャマ1枚&スラパネ3枚の真ん中に置いて展開するといいかもしれません。
あと、焦ってしまったり攻撃パターンに慣れなかったりでボックスが作れなくても悲観することはありません。盤面が狭くなって思わず固まってしまったら、とりあえず何も考えずにスラッシュパネルを盤面上部に移動させましょう。それだけで盤面がすっきりして指が動きやすくなります。
かつ、どうしても対応できない場合は、「盤面下のヨコ2列や左右両端には穴が空いてもOK」と割り切りましょう。もちろん穴は空かないに越したことはないですが、何より最悪なのは中央付近に風穴が4つ以上空いてしまうことです。最悪の事態を避けるためにも、使用するリーダー&サポートのスキルと相談しつつ、穴が空いても大丈夫なゾーンをあらかじめ見極めておくと攻略しやすくなります。
猫草にオススメのピタキャラですが、安パイは消去スキル持ちで、穴パネル化をうまく防げる自信があれば変化スキル持ちもアリ……という印象です。スキル効果範囲のオススメ順は、穴が空きやすいのでランダム>固定(ただ、消去スキルならそこまでこだわる必要はない)。また、穴空きによる火力不足やピタパタ速度の低下などを補うために、強化スキル持ちをサポートに据えると安定するかもしれません。
「トリッシュ 物質ヲ柔ラカクスルver.」&「マライア 次第に強くなる磁力ver.」で猫草に挑む
ジョジョのピタパタポップ
4枚目の猫草には、「トリッシュ 物質ヲ柔ラカクスルver.」(GR/5部/ピンク/自身変化)&「マライア 次第に強くなる磁力ver.」(GR/3部/黄/ブースト強化)の、「ランダム変化&ランダム強化」コンビで挑みました。
トリッシュは3回覚醒のレベル74&スキレベ4(詳細は対アンジェロ戦の項目で書いたので割愛)。マライアは1回覚醒のレベル51(パワー1730)で、スキルレベル4(ブースト1で強化パネル数6枚、必要パネル数65枚)です。
今回は穴パネル化を避けつつ、スタンドアップタイム中に大きなパネルを作る戦法でいきました。オジャマパネルが乱舞する盤面なので、オジャマに強いランダム変化スキル持ちのトリッシュを採用。そして、火力不足やスキル回転率の低下を補うべく、パートナーにマライアをチョイスしました。
第3部出身のマライアは、わりと初期に実装されたランダム強化スキル持ちのピタキャラです(スキル発動時のアニメーションがグンバツに好き&貴重な女性キャラなのでけっこうお気に入り)。採用した理由は、穴パネルがランダムに出現する盤面と相性が良いから、スキルが比較的軽いから、90秒の強敵イベントではブーストスキル持ちを活躍させたいから……など。
実際に数戦プレイしてみて、トリッシュ&マライアは期待通り安定して勝てるコンビだと感じました。一度ミスって中央周辺に穴が5つほど空いたのに、ラッシュタイム圏外とはいえ勝てたことには驚きました。
マライアはGR強化にしてはスキルが重くないので、ブーストレベルが上がると、「トリッシュの変化スキルに連打で強化スキルを上乗せ→大量ピタパタによりすぐにトリッシュのスキルゲージが満タンに→マライアのゲージ満タンを待って変化スキルを撃つ」……という疑似連打戦法をとれるようになります。もちろん敵の攻撃タイミングを勘案する必要はありますが、時間をあまり消費せずにスタンドアップタイムに入れる点で、良いコンビだと思いました。
シールについては、「反撃のドッピオ」(ピンク)と「波紋のシャボン」(黄)のキラとノーマル、「犬のゆか絵」のキラ、「カフェ・ドゥ・メゴ」のキラ、EXシール:BLOODの計7枚を使いました。スタンドアップパワー480上昇&通常マッチパワー240上昇。EXシールはボックス生成のGREATの方が良かったかもしれません。
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続いて12月の強敵その4・「エニグマの少年」(本名:宮本輝之輔)について見ていきます。私見ですが、今回のイベントでは最もとっつきやすい強敵だと思います。
エニグマの少年は、穴パネルの四方に黒オジャマを出す攻撃をしてきます。最初は穴パネルが3枚配置され、タメ攻撃時にその周囲が黒オジャマに変化します(計12枚)。以降は穴の位置を細かく変えつつ、同じ攻撃パターンを繰り返してきます。
対エニグマの少年戦において意識すべきことは1つ。それは、通常時間中にはひたすらボックスを作り、こまめに黒オジャマを消していくことです。エニグマ戦における詰みポイントは、黒オジャマが増殖して盤面が狭まること。タメ攻撃で発生する黒オジャマを放置しているとそういう状況に陥るので、いくら攻略しやすいとは言っても油断することなく、逐一黒オジャマを消していきましょう(もちろん、たとえば通常トリッシュを使う場合はその限りではない)。
説明の少なさからも分かる通り、エニグマの少年の攻撃は比較的易しく対処しやすいものです。攻撃パターンが単純&攻撃方法が黒オジャマ主体(上書き可能)&オジャマパネルの出現地点が固定的なので、他の4人の強敵に比べると圧倒的に楽に戦えます。言い換えれば、幅広いピタキャラで攻略することが可能です。
「鋼線のベック 元脱獄囚の吸血鬼ver.」&「康一 音を体にしみこませるver.」でエニグマの少年に挑む
ジョジョのピタパタポップ
4枚目のエニグマの少年には、「鋼線のベック 元脱獄囚の吸血鬼ver.」(BR/1部/赤/消去)&「康一 音を体にしみこませるver.」(BR/4部/緑/強化)の消去&強化のBRコンビで挑みました。康一はレベル62(パワー1831)、ベックはレベル51(パワー1522)。どちらも3回覚醒済みかつスキルレベル5です。
最初はトリッシュ&マライアで挑みましたが、よくよく考えるとボックスで黒オジャマを消す戦法とあまりシナジーがないなと感じ、鉄板のBRコンビで挑むことにしました。康一ACT1&ベックのスキル効果範囲は中央12枚でピッタリ一致します。エニグマの少年の出す穴パネルにギリギリ被らず、一方で黒オジャマは数枚消すことができる点も魅力的だと思いました。
実際に戦ったところ、順当にダメージを与えて危なげなく勝つことができました(40分針までにクリアしラッシュタイムへ)。予想通り、康一ACT1&ベックはエニグマの少年に通りが良いコンビでした。強化したパネルを黒オジャマごと消去してもいいし、スタンドアップタイム中に強化大パネルを作ってもいいしで安定そのもの。両者ともにスキルが軽い上に康一ACT1のスキルでさらに回転率が上がるので、実際のバトル時間は長いもののテンポよく戦えた印象です。
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最後に、強敵その5の「吉良」について見ていきます。吉良の攻撃は、サポートパネルを重点的に利用するものです。
まずはバトル開始時、サポートパネルの出現率が上昇。以降は一定時間経過ごとに「サポートパネル2枚追加+サポートパネルの周囲に黒オジャマ4枚配置」というタメ攻撃を繰り返し、トドメに盤面上の黒オジャマを穴パネルに変化させます。
吉良は原作通りのザ・初見殺しな強敵です。網目状に黒オジャマが増幅していくので、運が悪いと最初のタメ攻撃で操作不可能になる(=盤面が寸断されピタパタの下限である4枚分のスペースさえなくなる)可能性さえあります。
黒オジャマ(→穴パネル)は一応消えますが、消えるタイミングは次なるタメ攻撃(「だめだめだめだめだめだめ!」)が始まる直前だったり、タメ1とタメ2攻撃の合間だったりと不安定。長期間ダメージを与えられずスキルゲージも稼げず、しかも即座にまた盤面を塞がれる……となると、リカバリーすることはほぼ不可能です。
吉良対策として思い浮かぶ方針は、「サポートパネルの周囲に黒オジャマができるから、タメ攻撃の前にサポートパネルを消せるだけ消す」というものだと思います。実際、私も最初はその方針を立てて吉良に挑みました(自身パネルを消すヴァニラ・アイスをサポートに据えてみたり)。
ただ、正直なところサポートパネルを盤面から消す方向で動くのは悪手だと感じました。特定のパネルだけを躍起になって盤面から消そうとすると結局ピタパタ速度が落ちてじり貧になる、吉良戦ではタメ攻撃が通常攻撃並みに頻繁に発生するのでサポパネを減らそうとしても追いつかない、そもそもタメ攻撃はサポパネを追加した上で行われるから黒オジャマ出現は避けられない……などがその理由です。
さすがはボスポジションの5人目と言うべきか、一見したところ、吉良は今回のイベントで最も手ごわい敵だと言えます。
とはいえ原作通り、吉良の攻撃にも付け入るスキがないわけではありません。それどころか、攻撃の性質を把握し相手の攻撃に合わせて適切なアクションを取れば、意外と怖くないしラッシュタイム圏内で勝てるようになります。キッチリ対策すればスッキリ勝てるので、今回のイベントでは一番気持ちよく戦える強敵だと思います(前回の対DIO戦もけっこう楽しかったです)。
それでは、対策について具体的に書いていきます。対吉良戦で第一に意識すべきことは、「1回目と2回目のタメ攻撃を全力でしのぐ」ことです。もっと具体的に言えば、バトルが始まったらひたすらにボックスを作り、そのボックスを展開することでタメ攻撃の影響を和らげつつ1回目のスタンドアップタイムになだれ込むことを目指します。
実は、サポパネ四方を黒オジャマに変化させる吉良のタメ攻撃には、よく観察するとわかる性質(弱点)があります。それは、ボックスを変化対象から外すというもの。サポートパネルの隣にボックスがあったとしても、そのボックスは黒オジャマに上書きされずその場に残るのです。極端な話ボックスを大量に敷き詰めておけば、たとえサポートパネルがたくさん存在しても、タメ攻撃によって出現する黒オジャマの枚数はぐっと少なくなります。
かつ、吉良のタメ攻撃はその性質上、盤面に網目状に黒オジャマを発生させます。つまりタメ攻撃で大量に黒オジャマが発生したとしても、ボックスをしかるべき位置(たとえば上下左右を黒オジャマに囲まれたパネル)に置いて展開すれば、最高4枚の黒オジャマが消えて広いスペースを確保することができるわけです。
したがって、作れる限り何個でもボックス作って1回目のタメ攻撃を待ち、攻撃直後にすぐさまボックスを展開してスペースを確保し、2回目のタメ攻撃に備えてまたボックスを作りにいきましょう(タメ攻撃とタメ攻撃の間の間隔は、だいだい5秒ちょっとか)。そして、穴攻撃までにはなんとかスタンドアップタイムに逃げ込みましょう。
スタンドアップタイムに入る直前くらいにはリーダーorサポートのスキルゲージも貯まっているはずなので、間に合わない気がしたら、スキルを使って無理やりにでもSUTに突入することをオススメします。
なぜ1回目のスタンドアップタイム突入を急ぐのかと言えば、最大の理由は「丸腰で攻撃される状態を早く終わらせたいから」です。
トドメの穴空け攻撃に目くらましされますが、吉良の攻撃の根拠は結局のところ、タメ1&タメ2で発生する黒オジャマパネルにあります。極論を言えば、黒オジャマさえ存在しなければトドメ攻撃を受けてもノーダメージ。ゆえに、変化or消去スキルを適切なタイミングで使えば、吉良に対応することは十分に可能です。
ただ1つ問題なのは、序盤からあまりに矢継ぎ早に攻撃されるので、(アイテム未使用の場合)スキルゲージの貯まりが攻撃に追いつかないこと。「スキルが使えない=武器を持たずに一方的に攻撃されるがままの状態」なので、吉良戦では0分針~15分針周辺がいわば最も危険かつ苦しい時間帯です。しかし逆に言えば、その時間帯さえ切り抜ければ吉良に勝てる確率はかなり高まります。
上で挙げたボックス戦略は、丸腰で受けるダメージを少しでも和らげるためのものでもあります。ボックスを素早く作ってバンバン展開することは、ピタパタ速度を上げることとほぼ同義なので、スキルゲージを早く貯める&できるだけ早くスタンドアップタイムに入るという目標にもかなっています。
穴攻撃までにスタンドアップタイムにさえ入ってしまえば、敵の攻撃が飛んでこないので落ち着いて黒オジャマに対応できます。よほどコスパが悪くなければリーダーorサポートのスキルゲージもSUT中にマックスになるので、SUT明けからの攻撃にも順次対応していくことが可能です。
具体的にはトドメの穴攻撃を念頭に置いた上で、タメ1&タメ2の後にスキルを使用して黒オジャマを潰し、穴攻撃を不発に終わらせましょう。スキルをベストのタイミングで放てるように、常にリーダー&サポートのスキルゲージに注意を払うことが肝要です。
対吉良戦で有効なコンビは、ベーシックに「変化&変化」か「消去&消去」でしょうか(ランダムよりは範囲固定がベター)。個人的には、よりボックスが作りやすい変化&変化を推しておきます。特に変化スキルで攻める場合は、サイズ4の大パネルを作るべく中央付近に穴パネルを作らせないように努めましょう。
「康一 擬音が感覚を与えるver.」&「トリッシュ 物質ヲ柔ラカクスルver.」で吉良に挑む
ジョジョのピタパタポップ
黒オジャマ潰し&ボックス生産の観点から、対吉良戦に関してオススメしたいコンビは2通りあります。どちらもサポートに「トリッシュ 物質ヲ柔ラカクスルver.」(5部/GR/ピンク/自身変化)を据えることが前提(ミソ)です。※トリッシュは最大覚醒済みでレベル74のパワー2597、スキルレベル4で変化パネル数9枚。
なぜトリッシュをサポートに置くのか。それは、吉良の攻撃の性質を利用するためです。上で「サポパネ四方を黒オジャマに変化させる攻撃はボックスをスルーする」と書きました。実は、そのスルー対象はボックスだけではありません。サポートパネルもまた、吉良の攻撃によって黒オジャマに上書きされないパネルの1つです。つまり、たとえばサポートパネルを3枚接着させて置いておくと、タメ攻撃を受けても3枚そのまま上書きされずに残ります。
だからこそ、トリッシュをサポートに据えます。トリッシュの変化スキルは、オジャマパネルがあればあるほど変化枚数が増加するというもの。タメ1&タメ2攻撃後の盤面は、攻撃の性質&サポートパネルの増加効果もあって黒オジャマとサポパネだらけになります。そのタイミングですかさずスキルを放つと、通常以上に大量ピタパタすることが可能だからです(もっとも、トリッシュのスキルは自分を上書きすることもままあります)。
トリッシュをサポートに固定した上で、オススメのコンビを紹介します。1組目は、「康一 擬音が感覚を与えるver.」(GR/4部/緑/パートナーボックス生成)をリーダーに据えるコンビです。サポートのトリッシュを攻撃の軸とし、SUT中にサイズ4以上の大パネルを作ることを目指します。
実際に試した上で、康一ACT2&トリッシュはサイズ5の大パネルをも作れる非常に強い組合せだと思いました(通常吉良に康一くんで勝てる意味でもグレート)。たとえトリッシュで黒オジャマを上書きし切れなくても、康一ACT2が作るボックスがあればうまく対処できることが多いです。
4枚目の吉良相手に黒オジャマを徹底的に潰して穴を1つも作らせず、かつ1回目と2回目のSUTの両方でサイズ5を作って70万~80万ダメージ×2を叩きこんで勝利したときは、腹の底からスカッとサワヤカな気分になりました(25分針ちょいでラッシュタイムへ)。
編成した康一ACT2は、3回覚醒のレベル50(パワー1930)&スキレベ4(ボックス4個生産)です。康一の作り出すボックスはあくまでSUT中の黒オジャマ潰しに利用するものなので、個数低めのスキレベ2~3でも十分戦えると思います。
シール編成については、スタンドアップパワーの増加を狙いました。具体的には、「反撃のドッピオ」(ピンク)のキラとノーマル、「怒りのフーゴ」(緑)のキラとノーマル、「カフェ・ドゥ・メゴ」(ピンク)のキラ、「死闘のよろい」(緑)のキラ、そして「EXシール:GREAT」(パネルを80枚消すごとにボックス1個、3回まで)の7枚構成です。
康一ACT2がいるのでEXシール:GREATはなくてもOKです(あったらちょっと便利レベル、ときどき邪魔になることも)。ただ、もし康一ACT2のEXシール(サイズ4以上の大パネル完成で、ランダムなパートナーパネル4枚を激化パネルに変化)がある場合は編成すると大いに安定します。具体的には、黒オジャマの処理にミスって25分針付近までほぼダメージを与えられなくても、そこから巻き返して勝てるレベルで役立ちます。激化パネル強い。
次点でオススメのコンビは、「(サイズ4を狙える)範囲固定の変化スキル持ちのピタキャラ」をリーダーに、トリッシュをサポートに据えたコンビです。リーダー候補は通常ジョナサンや通常ジョルノなど。
実際に数回試した際は、同じ5部キャラということで「ジョルノ 生まれろ生命よver.」(5部/GR/自分変化/黄)を編成しました。※通常ジョルノは最大覚醒済みでレベル61(パワー2250)&スキレベ5(変化パネル数16枚)。
強化なしの「変化&変化」コンビということで、SUT中に積極的にサイズ4の大パネルを作る方針で進めました。トリッシュはもちろん、ジョルノでもサイズ4の大パネルを狙っていけます。黒オジャマ一掃にはトリッシュを、中央付近の黒オジャマを狙って消したいならジョルノを……と使い分けも可能。何度か試しましたが、4枚目の吉良相手でも安定してラッシュタイムに持ち込めるコンビでした。
シール編成は、康一ACT2の場合と同じくスタンドアップパワーの増加を優先しました。「波紋のシャボン」&「犬のゆか絵」&「反撃のドッピオ」のキラとノーマルに、EXシール:GREATの7枚編成です。ジョルノのEXシールを代用するのもいいですが、GREATで十分だと思います(というかEXシールはなくてもOK)。
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歯ごたえのあるイベントを攻略していると、ブチャラティチーム(※通常、notボイス)って優秀で息の長いピタキャラばかりだなーといつも思います。使いやすい範囲固定変化スキル持ちのジョルノ、オジャマ追尾&ダメージ増加のミスタ、スキレベ5でコスパ神の鬼火力になるフーゴ、オジャマパネル特攻のトリッシュあたりは初期から今までずっと活躍してくれています。
ナランチャもランダム消去とはいえスキルが超軽くて使いやすいし、アバッキオもコピースキルの第一人者だし(リーダーである通常ブチャの性能はなんとも言えないところがありますが)。課金さえすればブチャチームが全員入手可能だった初期って良い時代だったんだなーとしみじみと思いました。
クリスマス期間に入り、ボイストリッシュ&ボイスポルナレフ(5部)のイベントが始まりましたね。案の定ガチャは玉砕しました(オラオラガチャで敗北すると、ステップアップガチャよりも妙に空しくなる不思議)。とりあえず、ぼちぼちイベントとスコアタを消化しようかなーと思います。
※『ジョジョピタ』の強敵連戦イベントについて、いくつか攻略記事を書いています。
・『ジョジョピタ』 激ムズな新イベント「強敵連戦」を攻略する――強敵5人を連続撃破できるオススメコンビについて
・『ジョジョピタ』 「強敵連戦」攻略② 適材適所でブラックサバス/サーレー/ノトーリアス/チョコラータ/ディアボロに勝つ 【オススメコンビ考察】
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