『ディスクリーチャーズ』 感想 攻略 その1 ※ネタバレ注意

かーめるん

200種類のクリーチャーを育成するRPG、『ディスクリーチャーズ』の感想です。攻略についての考察を含みます。

制作サークルはピコリンネソフト様。作品のダウンロードページ(ふりーむ!)はこちらです。 → 『ディスクリーチャーズ』

ディスクリーチャーズ タイトル画面 スクショ

舞台はクリーチャーが共存する不思議な世界。「ディスカー」となった主人公は、世のため人のためクリーチャーのために、様々な事件を解決します。

ストーリーはいくつかの章に区切られています。寄り道しつつ進めて、本編シナリオのクリアまでに24時間弱、EXシナリオのクリアまでには約45時間かかりました。現在図鑑コンプ直前(199/200)ですが、総プレイ時間は70時間ほどです。

『ディスクリーチャーズ』は、様々なクリーチャーを入手し育成するゲームです。パッと見で思い出したのは『ポケットモンスター』でした(ルビー&サファイアまで既プレイ)。ただ、ポケモンとは異なる独自要素が舞台背景・戦闘面ともに印象に残ります。

簡単な感想としては、ボリュームのあるストーリーと練られた戦闘システムが楽しい作品です。ドット絵といい戦闘といい、作り込みの素晴らしいゲームだと思います。

何より、クリーチャーを集めるのにハマりますね。純粋に楽しい。新しいクリーチャーに出会うたび、ついつい盛り上がってゲットしようとやっきになってしまいました。

  • 収集要素が好き
  • 生き物がたくさん出てくるゲームが好き
  • 戦闘を楽しみたい

上記が当てはまるという方には、楽しくプレイできるゲームではないかと思います。

以下は、ストーリーやエンディングについてのネタバレを含む感想です。軽い攻略情報も含みます。未見の方はご注意ください。

「ストーリー感想」には、本編シナリオについてのネタバレが含まれます。

あらすじ

最初に、『ディスクリーチャーズ』のあらすじを書きます。

舞台はヒトとクリーチャーが共存する世界。「クリーチャー」とは、強い力を持つ様々な生物の総称です。ヒトは最弱と見なされるクリーチャーにさえ、自力で勝つことはできません。

あるとき、ヒトは凶暴な野生のクリーチャーに対抗するべく、「ディバイル」という機械を開発しました。ディバイルを使えば、野生のクリーチャーからデータを読み取ってディスク化し、さらにそのディスクを実体化させることができます。クリーチャーの力を利用することで、ヒトは更なる発展を遂げることができました。

ディスクリーチャーズ スクショ 町役場

さて、ディバイルは今や人々の間に広まり、その用途も趣味や仕事など多岐に渡るようになりました。認可を貰ってディバイルを扱う人々は、「ディスカー」と呼ばれます。

本編がスタートする日、主人公もまた、ディスカーとしての第一歩を踏み出そうとしていました。

ゲームの概要

『ディスクリーチャーズ』は、クリーチャーをゲットし育成するRPGです。各地に200種類存在するクリーチャー(のディスク)を収集するのが最大の醍醐味と言えます。

本編のストーリーは6章仕立てであり、6章をクリアすればいったんエンディングです。本編後のやり込み要素として、「EXシナリオ」と、勝ち抜きバトルができる「ディスクリング」が用意されています。特に後者については、挑戦する上で高いレベルが要求されます(全員が50レベルMAXに達したパーティが理想)。

クリーチャーとは?

「クリーチャーをゲットし育成するゲーム」と上で書きました。

「育成」と聞いて想像する内容と、このゲームの育成要素の間に大きな違いはありません。具体的に言えば、バトルを繰り返して経験値を稼ぎ、レベルとステータスを上げ、特技を増やし……といった感じです。

ただし、「ゲット」という言葉からイメージする内容と、このゲームにおける収集要素の間には、かなり大きい違いがあると思います。かつその違いが、このゲームのユニークなポイントの一つです。

「あらすじ」でも書いたように、このゲームではクリーチャーそのものではなく、クリーチャーのディスクを収集します。「ディバイル」という機械を用い、クリーチャーのデータを読み取ってディスク化し、そのディスクを実体化させる。クリーチャーを手に入れて使うには、そういったプロセスを踏む必要があります。

では、どうしてクリーチャーそのものを捕獲しないのか。それは、このゲームにおける「クリーチャー」が単なるケモノではないからです。

クリーチャーは、たとえば『ポケットモンスター』のポケモンのように人語を喋れないわけではありません。それどころか、ヒトと双方向の意思疎通ができるレベルの言語能力と知能を持っています。

凶暴な野生種を除けば、だいたいのクリーチャーはヒトに好意的です。住人として各町村に住み、家を持って暮らしたり、仕事を請け負って稼いでいるクリーチャーもいます。外見がヒトと異なるだけで、中身はほとんどヒトと変わらないと思ってOKなレベルです。

そういった事情を考えると、クリーチャーそのものを捕まえて育成できないのは当然と言えます。倫理的にも、もしかすると法的にもアウトな匂いがするので(正直なところ、クリーチャーの設定については疑問も多いです。それに関しては後述します。→「クリーチャーに関する疑問」)。

ディバイルとディスカー

ヒトはクリーチャーに比べればはるかに非力な存在です。ゆえに、凶暴な野生のクリーチャーにはろくに対抗できません。

その力差を埋めるために開発されたのが、先ほど書いた「ディバイル」です。ディバイルさえあれば、ヒトに従順なクリーチャーの(言ってみれば)クローンを何体でも作り出せます。

個々のクリーチャーは超人的な力を有していますが、その力をそっくりそのまま利用できるわけです。現実世界に置き換えて考えるまでもなく、ディバイルはおそろしい発明品であることがわかります。

このディバイルを扱うヒトを、一般的に「ディスカー」と呼びます。主人公もまたディスカーの一員です。ゲーム世界では、認可がないとディスカーにはなれません。ディバイルのもたらす力の強大さを考えると、当然の話かもしれません。

しかしディバイルは、昨今仕事や趣味など様々なことに使用されています。そのため、認可のハードルも低くなっているようです(そうとしか思えない事件がいくつか起こります)。

ディスカー人口の増大は、必ずしも喜ばしいことではありません。ディバイルを悪用したり、ディスク化したクリーチャーを放置したり、モラルと責任感のない行いをするディスカーの存在が問題視されるようになってきました。

各章で主人公が直面する事件にも、そうした悪質なディスカーが間接・直接的に関わっていることが多いようです。

戦闘について

この項目では、戦闘システムについて簡単に説明し、感想を書きます。

一度に所持できるクリーチャーは3体までです。1対1で戦うのではなく、3対3のチーム戦がデフォルト。よって、バランスよく属性を揃えておくことが重要です。

クリーチャーとその特技には、それぞれ属性が付与されています。属性は合計11種類です(特技に関しては、属性ナシのものがあるから実質的に計12種類)。属性間の強弱は「こせい」欄でチェックできます。相手の弱点属性をつく特技は威力が1.5倍になり、相手の得意属性となる特技はその威力が半減します。

クリーチャーが一度に使える特技は4つまでで、とくぎチェンジャーでいつでも変更可能です(これはとても便利な機能だと思いました)。

また、攻撃技にはパワー系かマインド系かの区別があります。同じ属性でもパワー技かマインド技かによって、反映されるステータスの値が異なるので注意しましょう。

「エネルギー」という概念

戦闘をする上で重要なのは、「エネルギー」という概念です。特技を使うときは、定められたエネルギーポイントを消費しなければなりません。エネルギーが足りなくなれば特技を出せなくなるので、エネルギーをチャージする必要があるわけです。

しかし、チャージ中のクリーチャーは無防備になるため、攻撃されると大ダメージを食らってしまいます。したがって、チャージのタイミングは慎重に見定めなければなりません。逆に言えば、チャージ中を狙えば強敵にもかなりのダメージを与えることができます。

エネルギーとチャージは、戦局を大きく左右する要素と言えるでしょう。

エネルギーはターン終了時にラッキーに応じて確率で回復するほか、アイテムで回復することも可能です。

ちなみに、チャージで回復するエネルギー量は、クリーチャーによって異なります。ステータスが高く強力な特技を持つクリーチャーは、反面エネルギー回復量が控えめであることが多いです。

また、バトル開始時のエネルギー量は、レベルが高くなるほど多くなっていきます(高レベルの場合、最初からエネルギー満タン状態でスタートできる)。

戦闘に関する感想

基本的にポケモンっぽいシステムですが、「エネルギーチャージ」という要素は新鮮でいいなと思いました。強敵のチャージのタイミングを虎視眈々と狙って打ち勝った場面もあれば、逆に調子に乗ってエネルギーを使い過ぎ、味方が2体同時にチャージのタイミングを迎えてしまって真っ青、なんてスリリングな場面もありました。

「チャージ時が勝機かつ弱点」という点は、漫然としたプレイを防ぐという観点から良かったのではないかと思います。個人的には、毎回のチャージをことさら面倒に思うことはありませんでした。

実際のプレイ時には、1章から5章までは危なげなく勝ち進めることができました。5章のダンジョンの敵はさすがに強いですが、不利属性を含んだパーティでも最後までクリアできます。

6章のボスはイベント戦の趣きが強いので省くとして、EXシナリオの敵はさすがに強かったです。また、ラスボス前の3体の敵で一番手こずったのは、草タイプのクリーチャーです。初めて負けました。ラスボスを含め、バトルフィールド全体に作用する属性効果を持っているのが面白いし手ごわいなーと思いました。

肝心のラスボスについては、軽いネタバレにもなるので記事その2に感想を書こうと思います。

ストーリー感想

この項目では、本編シナリオの感想や設定に関して疑問に思ったことを書きます。

シナリオ感想については、固有名詞をいくつか出しています。3章のネタバレが多いです。その他の章に関しては、具体的なストーリー内容を含めなるべくぼかして書きました。とはいえネタバレは含まれているので、未見の方はご注意ください。

1章~6章まで

本編シナリオには充分なボリュームがありました。比較的行動の自由度が高いEXシナリオも含め、ストーリーは一本道です。

基本的には、困っている人たちの依頼を受けることで各章のストーリーが始まります。可愛らしいドット絵やテキスト表示に反して、シナリオはわりあいシリアス調です(4章を除く)。ヒトを憎悪し害するクリーチャーと、クリーチャーを利用し虐げるヒトの争いが、EP. 1~5を通じてずっと展開されます。

ヒトとクリーチャーの憎み合いの対極にある「理想」は、もちろんヒトとクリーチャーの平和共存です。しかし、そんな理想はなかなか実現しがたいわけですね。そういった現実が各エピソードで語られ、6章への布石となって機能しています。

6章の導入は最初唐突に感じましたが、構成を考えると皮肉の効いた展開だと思いました。欲を言えば、もっと6章のメインキャラが関わるイベントや、後の展開を匂わせる伏線描写が欲しかったです。そうすれば、プレイヤーとしてもっと感情移入できただろうと思うので。

詳しく個々の章を見ていくと、そこそこえげつない描写も多かったです。3章とか5章とか。特に、3章のウタカタたちの悪行は攻めた描写だなーと思いました。ポケスペのバイオレンスな話を読んでいるような気分になりました。

最終的に彼らは報いを受けるわけですが、それでも犯した悪事には足りないくらいだと思います。ある意味良い悪役というか、一ミリも同情できないのがスゴイなーと感じました。ウタカタさんは中途半端に大物感を出すより、もっと前向きにヒャッハーした方がキャラとして面白かったんじゃないかと思います。

また、5章のどんでん返しとカラクリには納得半分感心半分でした。具体的なことを言うとネタバレになるのでやめますが、最後に戦うことになる相手の過去が気になりました。ヒトへの強い敵愾心の裏は、過去のつらい経験ゆえなのかなーと。

1章や2章も、言ってみれば5章の敵と同じタイプだと思います。悪事を働いたりヒトに危害を加えているものの、その根本にはまず心無いヒトの行いがあった(という風にクリーチャー側で正当化している)らしい……という。

全体的に、クリーチャー側の悪者には一定同情の余地があります。でも、ウタカタや5章のあの人といったヒト側の悪者は、だいたい吐き気を催す邪悪なんですよね。1章の不良グループも不快感しかない悪役だったし。

一応1章のボスはクリーチャー版ウタカタ的な言動をしていましたが、それでも全体として、クリーチャーは可哀想な立場に置かれていたような気がします(4章はコメディ調なのでとりあえず省きます)。

そのことについては、善悪の偏りを感じました。クリーチャーが単なるアニマル的な扱いならともかく、知能がヒトと同等らしいと示されているので、バランスを欠いて見えたというか。

ただ、クリーチャーが気の毒な立場に置かれているように見えるのはおそらく、ディバイルの存在一つでヒトがクリーチャーに対してかなり優位に立ってしまうからだと思います。本来のクリーチャーとヒトの力差を完全にひっくり返してしまう、ディバイルという機械がとんでもなさすぎるんですよね。

ディバイルはヒトにとっての福音であると同時に、一部のクリーチャーにとっては悪魔の発明なのかもしれません。そう考えると、6章の流れは妥当だったのかもなーとあらためて思います。

ところで、最初は主人公の相棒であるチャッカラスをかなり怪しんでいました。主人公が受け身なこともあって、序盤はチャッカラスに誘導されている感が強かったので。

もしやコイツが黒幕になるのでは、と思っていましたが、普通にナビゲーターのまま終了しましたね。日記の文章やどんなダンジョンであっても最奥まで迎えに来ることを思うに、影の実力者という印象はぬぐえませんが。

クリーチャーに関する疑問

いくつか疑問はあるのですが、一番大きいのはクリーチャーに関するものです。

※我ながら無粋なツッコミも多いですが、それだけ作品世界に興味を持ったがゆえのものです。批判の意図はないので、ほどほどに聞き流してください。

まず、野生のクリーチャーと、町に住んでいてコミュニケーションをとれるクリーチャーに違いはあるのかということが気になりました。

一応、野生のクリーチャーも言葉を話すことはできるはずだと思います(野生はつらいから~と町に越してきたクリーチャーがいたりします)。となると、野生のクリーチャーの中にもヒトを襲うものとそうでないものがいて、ヒトとなれ合う気がないタイプがヒトを襲撃するのでしょうか。

あと気になったのが、3章のバブル問題に対する町の人々の反応です。バブルの「乱獲」について色々と話しているわけですが、ピスタの町の人たちはバブルをどういう生き物だと認識しているんだろうと混乱しました。

バブルはクリーチャーの一種ですよね。そして、クリーチャーは町に住むことができる。実際ピスタの町にも会話できるクリーチャーがいました。家を持って町に住めるということは、クリーチャーはヒトと同じような権利を認められているのだろうと思います。

じゃあウタカタ団による悪事は、バブルの「乱獲」というより、バブルの「ジェノサイド」と言うべき所業じゃないのか? と思いました。

僻地に住んでいるクリーチャーの命を奪う、それもより高値で売れる「バブルのなみだ」を求めて散々いたぶってから殺す……って『HUNTER×HUNTER』の幻影旅団みたいなことをやっているわけです。あれは誰かが止めないとなーとかのんきに憂慮している場合じゃないだろう、ヒトがヒトに危害を加えているのと変わらないんだから、犯罪として取り締まるべき案件じゃないのか、と。

考えられる説明は、①ヒトがクリーチャーに害を加えるのはオッケー(つまり、法律で禁じられていない)、②町の外に住んでいるクリーチャーに関しては法の規制が及ばない……とかでしょうか。特に②に関して、どの町村にも交番や警察署らしきものが見当たらないことから、もしかして警察機構が発達していない世界なのかなと思いました。そういうことなら、ピスタの町の住人がウタカタ団に手出しできなかったのも分かる話ではあります。

総括すると3章は、クリーチャーの地位がいきなり現実世界の動物レベルにまで下がってしまっているのが引っかかりました。バブル自体もまったく人語を話さないので、よけいに密猟者に乱獲されるアニマル感が強くなっています。これは、他の章でクリーチャーが喋りまくることと比較すると違和感しかないです。

バブルだけはそういう種族であり、人々もバブルを一段下に見ている(だから、乱獲して問題ナシor保護すべきという議論の対象になっている)ということで納得するしかないのでしょうか。

また、もっと大きい疑問があります。知性あるクリーチャーたちは、ディバイルとディスカーによって同胞が複製され使役されている現状をどう見ているのでしょうか。たとえば、「なんでヒトは同じヒトをディスク化しないの?」とか思わないのでしょうか。

ディスクから実体化されたクリーチャーって、言い方は悪いですが給金なしで働く奴隷のようなものだと思います。喋ることもできず、ただ所有者の意思に従順に従うコピーです。それもディバイルを消したら消えるようなものでもなく、一度実体化されれば生き物として存在し続けます(2章では行き場をなくした実体化クリーチャーの末路が語られていました)。

ヒトと同じような生活をするクリーチャーがいる一方で、ヒトに使われるコピーのクリーチャーがいる。それってかなりいびつというか、屋敷しもべ妖精の権利擁護に熱中していたハリポタのハーマイオニーのように、「クリーチャー権」を熱く主張し始めるモブがいてもおかしくない話なんじゃないかと思いました。

とはいえ、ルクの村の大工モノックスは「あいつのディスクもらってきて」と言い、求められたドラッコもバトル後フツーに承諾していたので、そういう価値観の世界だと思うしかないのでしょう。

もしかすると、ヒトの絶対数が少ない世界なのかもしれませんね。あと、町に移住したクリーチャーを積極優遇する政策を採用したりしているのかも(だから不満が出ない)。

最後にこれは疑問というよりツッコミですが、ディスカーの認可条件が甘すぎだと思います。ウタカタ団や1章の不良たちにもOKを出すとか、色々とガバガバな審査なんだろうなとしか思えません(もちろん、作劇上の都合だということはわかっていますが)。

問題行動を起こしたディスカーに対するペナルティが用意されている描写もないですし、ディスカー協会の放任っぷりはけっこうヤバいですね。通報があったら該当ディバイルでのディスカーネットへの接続を禁止するとか、定期的に資格審査を行うとか、見えていないだけでそういうシステムがあったのかもしれませんが。

気になったこと

以下、シナリオ以外でいくつか気になったことを挙げておきます。

  1. とくぎチェンジャーを使った後に、主人公が必ず画面の方を向く

    横方向にある呼び水(ピスタホールとかマグマ地帯とか)に向かって釣りをしているときの話です。途中で特技を変えると、主人公が画面(つまり下)の方を向いてしまいます。それに気づかずよそ見したまま連打していて、全然笛を吹けていなかった……ということが何度かありました。「ちゃんと画面見とけばええやん」で終わる話ですが、とくぎチェンジャーを使い終わったら元通りの向きに戻ればいいのになーと思いました。

  2. 「においぶくろ」の効き目の弱さ

    エリア内の敵を消し切れないのが面倒でした。単純に何度もメニューを開くのが億劫というか。価格を3ピコから6ピコくらいにしてもいいので、一度使ったら確実にエネミーを消せるようにしてほしかったです。

  3. 図鑑かディスカーネットでクリーチャーの生態を見たかった

    ドット絵だけではどういう構造なのかよくわからないクリーチャーがいたので、そのあたりの解説がほしかったなーと思いました。

  4. 新しく手に入れたディスクがどのボックスに入っているのかわからない

    ディスクを再生しようとディスカーネットに接続したはいいものの、5つあるうちどのボックスに入っているのかわからない……といったことが多かったです。再生するときにワクワク感があって良いとはいえ、手間がかかるのも確かでした。

  5. アイテムでしか戦闘不能を回復できない

    ディスクリングでの緊張感を思うと良いバランスなのかもしれませんが、特技でも蘇生できる仕様にしてほしかったです。

*****

本編シナリオとは別に、各町各場所にサブイベが仕込まれているのが細やかだなと思いました。呼び水のフエ失敗イベントとかかなり好きです。最初は無駄に感じられた失敗描写が、ああいうイベントに昇華されるのか、と。

また、各町のモブキャラもかなり含蓄のあることを語ってくれたりします。イベントや攻略に直結する話をしてくれるので、プレイ中はこまめに話しかけました。

クリーチャーに関して、最終的なパーティはフレイマル・ペタキング・ブラキオンでした。

ディスクリーチャーズ スクショ ブラキオン

ちなみに一番好きなのはブラキオンです(上画像)。あのロボットめいたフォルムと顔に惹かれます。動くときにガパッと口を開くのがなんとも言えず可愛いんですよね。あと、枠内に収まろうとしてか首を傾げているのが最高にキュートだと思います。

他のクリーチャーにも愛着がわいたので、コミュニケーションをとれる要素が欲しかったです。設定に反してしまうので難しいかもしれませんが。

よく作り込まれた面白いゲームでした。没頭できました。ディスクリングの考察や攻略情報のメモについては、記事を分けて書こうと思います。

→ 記事その2(また後日アップします)

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